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在343工作室于《光环:战斗进化》十周年之际推出那颇具争议的《光环:战斗进化周年纪念版》后,粉丝们就已然开始期待《光环3》的类似重制版本了。到了2017年,正好是《光环3》发售十周年,玩家们满心期待着Xbox One平台能迎来高清复刻版,然而为何最终《光环3:周年纪念版》却没能问世呢?
在即将播出的VideoGamer播客节目里,《光环5:守护者》概念艺术主管兼《光环:无限》副艺术总监Darren Bacon透露,343工作室内部确实对该项目进行过讨论,只是由于《光环5》后期更新以及《无限》早期开发所产生的资源挤占情况,导致团队根本无力再承担第三个项目了。
Bacon表示,343当时面临着相当严峻的资源分配难题:“团队确实有重制的想法,也想着配合周年这个时间节点,可资源争夺的状况一直都存在。”他特别指出,微软长期依赖18个月合约外包人员的这种制度是核心瓶颈所在——因为《光环》系列专用开发工具(就像《无限》的Slipspace引擎仍沿用复杂的标签系统)的学习曲线很陡,外包人员往往得花好几个月去适应,实际有效的工作时间也就只有12个月。
Bacon以Bungie时期为例来说明行业的这种普遍问题:通过短期合约工解决了人力需求后,项目的范围却不受控制地膨胀起来。虽说全职员工效率更高,可微软得为他们支付年薪10万美元以及各种福利,从商业角度来考虑,这样做并不划算。
Bacon觉得,光环工作室要是改用虚幻5引擎,开发效率会有显著的提升。虽说放弃耕耘多年的Slipspace引擎挺让人意外的,但UE5能够降低外包团队的学习成本,从而释放出更多的资源空间:“在Slipspace引擎上,新人上手需要花大量时间……而虚幻引擎正好能避开这些问题。”
他推测未来343可能会转型成为发行商的角色,和外部工作室合作来开发衍生作品:“这样既能减少本地团队的规模,又能灵活地利用全球资源——从商业角度来看非常合理,虽说这对美国本土开发者可不是什么好消息。”
Bacon透露,343内部曾经举办过头脑风暴活动来孵化创意,其中包括受《光环:致远星》“长夜漫漫”关卡启发的太空题材游戏提案,不过都因为资源不足而没能推进下去。
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