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先来讲讲背景,由于目前尚未出现能带来丰厚收益的统治者+类型产品,搜打撤被广泛视作未来几年极具潜力的“新玩法”机遇之一,市场上不断有新的竞争者涌现。
沐瞳便是其中之一。
去年8月,该公司首次曝光了俯视角搜打撤手游《代号:撤离》,其主要特点为3V3射击、节奏明快以及美漫视觉风格,被看作是“第一款俯视角塔科夫”。然而今年,这个项目经历了多次重大调整,逐渐演变成了官方所说的MOBA+搜撤游戏(去掉了打)。
在头部厂商已提前占据高品质搜打撤市场的情况下,凭借独特“特色”去争取市场“份额”不失为一条可行路径。但从5月大规模不限号测试的反馈情况来看,沐瞳的这款“新选择”表现并不理想。
不少玩家给出了类似下图的评价:
这是否意味着以MOBA的方式切入搜打撤领域不可行呢?问题究竟出在哪里呢?
有了“开火键”,却“不再是纯粹的射击游戏”了
前后两代的《代号:撤离》在视觉效果上存在较大差异。最新版本将视角拉高,画面风格也向现代风格转变,整体色调更为明亮。
这种变化可谓见仁见智,有人认为旧版更具沉浸感,也有人觉得新版品质更优。
左边是旧版,右边是新版
让大家感觉“重做”的核心区别在于操作反馈。
最初的《代号:撤离》是一款偏轻度的射击游戏,设定为当人物移动路径上的视觉范围内出现敌人时,角色会自动射击。尽管是“自动”射击,但玩家手持步枪时可上下移动来控制弹道,手持狙击枪时会出现射击按键,长按瞄准松开射击,仍能让玩家感受到“在玩射击游戏”的体验。
而新版呈现出了截然不同的体验。
项目组一是取消了自动射击,所有武器都需手动按下射击键(仍会自动索敌),二是加入了彩虹六号的干员系统,使角色拥有特殊技能以增加战斗中的变化。
如果将这两点应用于初版操作上,或许能带来更强的射击反馈。然而项目组同时取消了此前可以控制枪线的“微操”,并且进一步将所有武器都改为了“充能”模式——玩家在射击过程中无法换弹,一旦子弹用完,射击就会“卡壳”,需要等待充能自然恢复。
打个形象的比方,新版《代号:撤离》的玩家操控角色更像是在玩《王者荣耀》里的英雄马可波罗,射击就如同1技能,冷却不受玩家自己控制。至于干员所带的技能,则类似于大招。
所以,《代号:撤离》表面上仍是以枪械作为武器,但实际上战斗体验已变成了MOBA模式,此外,武器可搭配的特殊效果配件,还营造出了类似MMO的“装等差距”感。
从官方此前的表态来看,目前的状况是项目组“有意为之”。
由于好奇在大规模测试收到玩家反馈后项目组是否会选择“回档”,笔者曾尝试联系沐瞳,但项目组表示还在进行优化,暂不对外发声,未来的方向也尚未可知。
搜打撤“变形”不能脱离“局内逻辑”
问题在于,基于“俯视角搜撤玩法(无打)正确”的判断,《代号撤离》所思考的仅仅是如何让战斗更具策略性,而非在搜 – 打 – 撤的循环中做出改变。
再加上俯视角确实难以还原射击操作的乐趣,更偏向于策略性。就像在谈到绝地求生IP俯视角射击新游时提到的 “尽管他们的产品偏硬核射击,但喜欢单纯射击体验的用户远不如关注带策略性射击的玩家有兴致”。
基于这样的认知,便有了用强策略的MOBA战斗来替换射击的尝试。
然而新一轮测试表明,《代号撤离》中的MOBA并未能成功替代射击策略反馈。这是因为“打”的乐趣并不等同于战斗策略,它体现在“自己玩的路线有没有竞争压力”、“有无以小博大的可能性”、“战局信息获取和分析能在多大程度上影响结果”等方面。射击玩家的不同操作水平与这些因素紧密相关,反观《代号撤离》并未将MOBA与这些爽点进行良好融合,导致“打”的环节变得可有可无。
其实我们不能说《代号撤离》的设计逻辑完全不行,它在拆掉“打”之后,以俯视角 + 搜撤构建了自己独特的体验循环。不过第一次测试到底是验证了“俯视角搜撤玩法(无打)正确”,还是验证了“俯视角搜打撤有潜力”,这可能需要沐瞳重新思考。
当下市场上搜打撤的变形,大多仍在体验循环的框架内进行创新。
以永劫无间的成功为例,有厂商推出了武侠ACT版的搜打撤,比如光子工作室近期即将测试的《代号SN》(雪中悍刀行);在搜打撤的基础上,有厂商融入了独特的新机制,如网易代理前暴雪创始人成立公司开发的《无主星渊》(增加飞船生存基地)。
另外,也有不少借搜打撤的“皮”,却跳出了搜打撤“竞争”逻辑的案例,比如B站的《逃离鸭科夫》作为单机PVE游戏,实际上已经明确了养成系闯关探索玩法,拥有自己稳定的成就感循环。
还是如开篇所说,搜打撤是一个巨大的市场机会,它吸引了特定的用户群体,因此成为了大家争夺的切入点。而无论怎样变形,搜打撤的“皮”或者搜打撤的“骨”,总得保留其中之一,才有可能在这个市场上分一杯羹。
一旦跳出了这个圈子,一切都需要重新进行验证。
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