锚点111
看到这个标题,想必大家脑海中已浮现出近期几款热门的“搜打撤”游戏。
仔细想来,虽说早在2016年《逃离塔科夫》就明确了“搜打撤”玩法概念,但这一表述真正用于概括此类游戏,还是近两三年的事。
这并不奇怪,“搜打撤”最初被叫做“塔科夫like”。可就如同当年用“DOTA like”指代MOBA游戏,用别家游戏玩法命名自家玩法,总归有些不太好意思。
于是为了避免尴尬,能够精准概括“搜刮、战斗、撤离”这套玩法流程的“搜打撤”便应运而生。
你会发现,射击游戏历经多年发展,还是取得了进步。
从最初像CS那样单纯靠“打”的多人竞技游戏,演变成PUBG那样的“搜打”大逃杀式游戏,再到如今的“搜打撤”,仅从玩法角度,射击游戏已迭代至第三世代。
不过就目前情况而言,“搜打撤”似乎尚未重现当年全民吃鸡的热潮,所以它能否真正引领射击游戏进入第三世代,还有待进一步观察。
但厂商们似乎都急于踏入这个新世代?
这几年,不仅有《暗区突围》《萤火突击》《三角州行动》等将“搜打撤”玩法作为核心开发内容的游戏,就连《和平精英》《永劫无间》这类原本的“吃鸡”类游戏,也在尝试融入“地铁逃生”“漠海夺金”等类似“搜打撤”的玩法。
就如同当年“吃鸡”爆火,大家纷纷设法融入“吃鸡”玩法,如今这股潮流又回到了“吃鸡”游戏身上。
永劫无间“漠海夺金”
国内如此,国外亦是如此。
《绝地求生》自己就在制作搜打撤版的PUBG《Project Black Budget》,《The Final》的开发商Embark Studios也在打造搜打撤新游《Arc raiders》。
还有标题提及的,由开发过《光环》和《命运》系列的Bungie制作的“搜打撤”新游《失落星船:马拉松》(以下简称《马拉松》),不久前完成了Alpha测试。
经过这次测试体验,我能感受到Bungie在FPS游戏领域颇具野心。
《马拉松》最吸引我的,无疑是其独特的美术风格。
游戏运用了大量线条与棱角的组合,以荧光绿为主色调,构建出独特的故障艺术美学。角色身上的全息投影、电子接口等赛博风格元素,巧妙地将这种工业美学与未来风格融为一体。
这种与以往常见的、以高度拟真为特色的“搜打撤”游戏截然不同的美术风格,赋予了《马拉松》强烈的先锋主义色彩。
这种大胆的设计,喜欢的人爱到极致,讨厌的人则厌恶至极。不少人将《马拉松》称作《星鸣特攻》2.0。
毕竟它们都是索尼旗下的PVP射击游戏,角色形象并非传统意义上的美型,因此被拿来比较也在情理之中。
不过《星鸣特攻》前开发人员发声,这事儿就有点意思了……
目前还无法确凿证实其中存在LGBT要素,角色设定均为仿生人,美术风格的喜好也是因人而异。
也算是好心办了坏事
话说回“搜打撤”。要知道Bungie虽在FPS领域经验丰富,但在PVP方面,似乎一直未有出色表现。
《命运2》的PVP模式曾长达三年未推出新地图,开发团队因“看不到进展”而对其可行性产生质疑。此次,Bungie试图在《马拉松》中实现PVE和PVP体验的平衡。
和所有“搜打撤”游戏一样,《马拉松》的玩法是搜索有价值的物资,与AI敌人或真人玩家交火,然后携带物品撤离。
不同的是,《马拉松》没有安全箱设计,每局游戏一旦死亡,就会血本无归。
额外的背包扩容也需在游戏中寻找
这样的设计或许是因为,相较于“搜”,《马拉松》将游戏核心置于“打”上。
本作的AI攻击性与其他游戏相比差异极大,不同的机器人不仅具备不同的火力和行动模式,还会采用怪海战术主动包围玩家。
在室外被空降的机器人围攻是常有的事,室内也可能潜藏着奇形怪状的生物对你发动偷袭。虽说会有所收获,但这一切是否值得呢?
甚至它们会冲刺近身肘击你,然后疯狂吸取你的生命
与人的较量更是游戏中值得玩味的环节,《马拉松》的撤离点在倒计时结束前随机刷新。
当有玩家进行撤离时,撤离点的信标会向天空发射一颗信号弹,告知周围的人这里有猎物可供猎杀。
这意味着,在撤离过程中,你需要同时应对AI和真人的双重攻击,确保自己拥有充足的资源至关重要。
所幸,你可以借助角色技能和捡到的装备来优化战斗体验。
在本次Alpha测试中开放了四个测试角色:能使用盾牌抵御敌人炮火的Locus;擅长高速移动,用冲击波击退敌人的Glitch;可收集敌人情报的Blackbird;以及能够隐身并释放烟雾的Void。
好消息是,虽然最多只能三人组队,但玩家可以选择同一角色进行游戏,且不存在必须使用某个角色技能效果的强制要求。即便不擅长使用技能,仅靠枪法,也有机会取得胜利。
此外,在探索地图过程中,还能找到一些提升枪械或角色的装备,可为角色提供额外的效果增益或数值提升。
比如增加冲刺的耐力、加快自然回复护甲和生命的速度。还有开箱时能让你隐身的超强道具。
局内收集的一些素材,在成功撤离后可投入角色成长系统中升级角色效果。
这形成了一个有趣的滚雪球模型:
在游戏中拾取道具构建自己的装备体系,带着更好的装备进入下一局游戏大杀四方,获取更多道具提升角色实力。
当然,实际情况肯定没有想象中那么美好。
你所积累的优势,就如同西西弗斯推的那块石头,一旦某次死亡,花费大量心思改造升级的全身装备就将付诸东流。
死亡全掉落的严苛惩罚、高压的作战环境以及对作战能力的高要求,使得《马拉松》注定无法成为一款让玩家轻松愉悦的FPS游戏。
其实总结来看,目前Alpha测试阶段的《马拉松》并非传统意义上的“搜打撤”游戏。它的侧重点更倾向于“打打撤”,“搜”的环节更类似于“吃鸡”中收集更强力枪械和装备的过程。
就连“撤”本身也是吸引“打”的一个环节,游戏的最终目标并非像《逃离塔科夫》《暗区突围》那样找到珍贵物品并在市场交易或收藏,而是获取更多升级道具以提升角色战力,从而能在下一场战斗中顺利存活。
另外,带出的物品全是像素方块,其价值高低由上面的数值决定,看起来完全没有其他写实类“搜打撤”游戏那样具有真实感。
不可否认的是,开包获取珍贵