锚点111
“石器非吾家,绝不去魔力!”
这句往昔在《石器时代》聊天窗口频繁现身的口号,老玩家们必定耳熟能详。这是大约在2002年前后,《石器时代》的玩家们在面对《魔力宝贝》这个“新宠”时,喊出的最为坚定的宣言。然而现实却常常不尽如人意。就好比班里转来了一位容貌出众的新同学,很快便能吸引众人的目光。
彼时,后来居上的《魔力宝贝》凭借其精美的日式画风以及丰富多样的社交玩法,成功“拐跑”了大批《石器时代》的忠实玩家。
如今,二十年的时光已然流逝,这款由日本游戏大厂艾尼克斯打造的回合制网游,依旧是无数80、90后心中最为美好的青春回忆。今日,就让我们一同穿越回那个网吧盛行的年代,探寻《魔力宝贝》究竟凭借何种魅力成为了一代人的“白月光”?
“叛逆”的银行子弟
谈及《魔力宝贝》的开发历程,就不得不提及制作人齐藤阳介。在开发《勇者斗恶龙10》和《尼尔:机械纪元》之前,他就已被玩家们称作《魔力宝贝》之父。
《魔力宝贝》之父——齐藤阳介
齐藤阳介(以下简称齐藤)的故事,要从一个“叛逆”的银行子弟说起。
1970年,齐藤出生于日本横滨的一个银行职员家庭。父母原本期望儿子能够子承父业,安稳地进入银行工作,然而这个看似文静的男孩,内心却藏着一颗热爱“玩耍”的心。
小时候,由于身体较为虚弱,齐藤被父母送去学习游泳,没想到这不仅让他练就了一副好体格,还使他在高中时加入了水球部。到了考大学的时候,他勉强听从父母的意愿,考入了神奈川大学经济系。但在1993年毕业时,这个“叛逆青年”做出了一件令全家大为震惊的事情——他将自己的简历全部投向了玩具公司!
后来他回忆道:“当时我觉得要是进入银行工作,每天都要数别人的钱,实在是太无趣了。我渴望做一些能够让人感到快乐的事情。”有趣的是,他最初的梦想并非是制作游戏,而是设计玩具。在他看来,童年时期任何玩具的损坏或丢失,都可能对孩子产生微妙的影响,所以他希望能够制作出更多更好玩的玩具,为孩子们带来欢乐。
然而,出乎他意料的是,这个“玩具梦”却引领齐藤走上了另一条道路——游戏开发之路。
当时,他收到了日本玩具巨头Takara的录用邀请。如果入职这家公司,齐藤的玩具梦或许就能够实现,但一想到可能要整日与“丽佳公主”娃娃打交道,他便瞬间打起了退堂鼓。后来,他也收到了世嘉、南梦宫的入职通知,可一想到要天天与街机游戏为伴,他又觉得这并非自己理想中的生活。
Takara旗下玩具——日式芭比娃娃“丽佳公主”(又称,莉卡娃娃)
而就在此时,命运的转折点出现在了艾尼克斯。当时,这位出身经济学的小伙子仔细研究了各家公司的财报,发现艾尼克斯的财务状况出奇地健康,于是果断选择了这家当时规模还不算大的游戏公司。有意思的是,尽管他入职了游戏公司,但在入职后的第一年,实际上他从事的还是周边商品管理工作,这也算是与他梦想中的玩具制作有那么一点关联。
直到1994年,他遇到了职业生涯中的贵人——后来的艾尼克斯总裁本多圭司。这位伯乐一眼就看中了齐藤的潜力,将他调到了自己负责的游戏开发部门。就这样,一个原本立志成为玩具设计师的经济系毕业生,阴差阳错地开启了他的游戏开发生涯。
齐藤阳介的伯乐——本多圭司
在游戏开发部门担任助理制作人期间,齐藤获得了极为难得的成长机遇。他不仅积累了丰富的游戏开发专业知识,还始终保持着玩家的视角,试玩了许多当时最前沿的网络游戏,其中包括《网络创世纪》《暗黑破坏神》等。这段经历让他对网游的交互性和社交性有了深刻的理解。
20世纪90年代末,网游浪潮开始席卷全球。艾尼克斯高层虽然察觉到了这个新兴市场的巨大潜力,但对于是否动用《勇者斗恶龙》这个王牌IP却犹豫不决——毕竟网游开发的风险极大,一旦失败,很可能会影响这个国民级IP的声誉。最终,公司决定:先用原创IP试水网游市场。
这个机会意外地降临到了齐藤头上。尽管他资历尚浅,但凭借着两个独特的优势脱颖而出:其一,是他对网游有着深刻的理解;其二,是作为资深玩家所具备的敏锐直觉。就这样,齐藤开启了日本网游的拓荒之旅。
在项目筹备期间,齐藤偶然在报纸上看到一则令他振奋不已的消息:日本居然还有公司在认真地开发网游!当时,北美厂商在网游市场占据着统治地位,在日本从事网游开发被业界视为一种“吃力不讨好”的冒险行为。齐藤回忆道:“看到还有同行在做这种看似‘傻事’的事情,我瞬间就热血沸腾了!”
怀着找到“同类”的兴奋之情,他说服了开发部负责人本多圭司,专程前往大阪拜访这家“胆大包天”的公司——JSS。而这次会面,也让他大开眼界:原来《石器时代》的开发团队不仅对网游满怀热情,更在宠物养成、回合制战斗等玩法方面有着独到的见解。这次会面成为了日本网游发展史上的一个重要节点,两支开拓团队从此建立了深厚的友谊。
到了2000年,戏剧性的一幕发生了。《石器时代》的开发商JSS突然宣告破产,其核心开发团队被多玩国工作室收编。而此时,齐藤的《魔力宝贝》策划案已然成熟。本身对齐藤就对《石器时代》开发团队抱有好感的齐藤,将程序开发和美术制作等外包工作,交给了这支拥有《石器时代》开发经验的多玩国团队。
就这样,一支带着《石器时代》基因却又渴望突破的团队,开始着手打造他们心目中的“完美网游”。虽然两款游戏看起来颇为相似——都是Q萌的画风、回合制战斗模式,并且主打社交元素,但《魔力宝贝》更像是一个“全面升级版”。
举个形象的例子:
如果说《石器时代》是一个自由散漫的野孩子,那么《魔力宝贝》就是一个接受过精英教育的优等生。前者让你带着宠物在世界各地随意闲逛,后者却为你提供了40多个职业选择,使得玩家能够自发地形成“装备制造 – 材料采集 – 战斗输出”的完整经济链。
而《魔力宝贝》最让老玩家们津津乐道的地方在于:
1)职业系统犹如一个小型社会,你负责当矿工,我专注打铁,他售卖药水,你制造装备,每个人都是产业链上不可或缺的重要一环;
2)剧情任务不再仅仅是游戏的点缀,2.0版本之后的主线故事其精彩程度堪比单机RPG;
3)官方对外挂采取了严厉打击的措施,不像《石器时代》最后干脆放任不管,甚至搞起了“内挂”。
《魔力宝贝》的辉煌与落幕
2001年7月,《魔力宝贝》在日本横空出世,迅速成为了JRPG网游的标杆之作。而它在中国的发展历程,则更像是一场充满跌宕起伏的奇幻冒险。
同年9月,大宇全球获得了港台地区的代理权,并邀请刚出道的SHE为其代言。那句极具魔性的广告词“释放你的魔力,创造你的游戏,魔力宝贝!”瞬间在港台地区掀起了热潮。凭借过硬的游戏品质,短短3个月的时间里,台服的注册用户数就突破了70万,在线峰值达到了2.5万,仅次于《天堂》。
眼见市场形势一片火热,艾尼克斯迅速向大宇注资,成立了合资公司网星艾尼克斯。2002年1月16日,国服正式上线。尽管点卡定价为0.4元/小时(当时《石器时代》的点卡价格是0.3元/小时),但凭借“《石器时代》原班人马打造”这一精准的营销策略,《魔力宝贝》迅速跻身“网游三巨头”之列,与《传奇》《奇迹》平分秋色。到了2003年初,国服的同时在线人数逼近10万,服务器天天处于爆满状态,排队登录成为了常态。
然而,2004年推出的4.0版本《乐园之卵》却成为了一个分水岭。由于开发团队发生了变动,画风出现了突变——部分内容强行转变为伪3D风格,新旧风格之间显得格格不入,未来风格的剧情也让老玩家们直呼“出戏”。与此同时,日本本土网游市场被《最终幻想11》《梦幻之星》占据,国内又面临着《梦幻西游》等新秀的冲击,《魔力宝贝》逐渐失去了往日的光彩。
2005年之后,国服的玩家数量持续减少,代理商也几经更迭。日服更是在2007年10月停止了运营(虽然仅仅运营了7年,但却创下了当时日本MMORPG最长的运营纪录)。
随着艾尼克斯将发展重心转向《魔力宝贝2》的开发,《魔力宝贝》陷入了没有更新的困境。不过,国服却在2008年开启了怀旧服,意外地延续了这款游戏的生命力。国服《魔力宝贝》也因此成为了网游界的“活化石”,至今已经运营了23年。
《魔力宝贝》IP的挣扎与沉寂
尽管《魔力宝贝》初代取得了现象级的成功,但它的后续作品却始终未能重现当年的辉煌。2008年,由久游网代理的《魔力宝贝2》正式上线,试图将这个经典IP带入3D时代。然而,这次转型却成为了系列命运的转折点。
虽然在当时,游戏画面从2D升级为了3D,却未能继承前作最为核心的社交生态与职业体系。更为致命的是,久游网当时缺乏大型MMORPG的运营经验,导致游戏上线后问题不断——服务器不稳定、经济系统失衡、外挂治理不力。再加上宣传力度不足,玩家流失的速度远远超出了预期。最终,《魔力宝贝2》在2013年2月黯然停服,上演了前作依旧存在,续作却已消亡的局面。
随着移动游戏的崛起,《魔力宝贝》IP开始频繁现身于手游市场。2015年之后,《魔力宝贝:觉醒》《魔力宝贝:归来》《魔力宝贝:旅人》《魔力宝贝:回忆》等衍生作品相继推出。这些作品虽然打着情怀的旗号,但大多沦为了快餐式的卡牌养成游戏,既没有还原端游的深度玩法,也未能满足新时代玩家的需求。更为遗憾的是,IP版权几经转手,不同的开发商各自为政,导致游戏品质参差不齐,进一步消磨了老玩家的耐心。
据移动应用数据分析公司Sensor Tower发布的数据显示,近年来《魔力宝贝》系列手游的最高单月流水仅为千万级,与《梦幻西游》手游相比,简直是九牛一毛;而Steam版《魔力宝贝:旅人》上线首周的同时在线人数也不足500人。</