从外包到自研 3A,《明末》研发商 CEO 姜敏谈国产单机:回归游戏本身,不比任何人做得差

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若把黑神话视作怀揣全校最高期望,成为村里首位大学生的存在。

明末恰似苦心研读三载,最终同样斩获优异成绩,既在意料之外,又在情理之中。

上周,受灵泽科技与505 Games之邀,我参与了在成都举办的《明末:渊虚之羽》试玩会。试玩现场与周边玩家交流时,大家讨论最多的便是“很扎实”“具备优秀游戏应有的所有特质”,还有人说出了文章开头那两句话。

试玩结束后,我采访了《明末:渊虚之羽》研发商灵泽科技CEO姜敏。姜敏认为,《明末:渊虚之羽》最扎实之处在于游戏的战斗设计与关卡设计。

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《明末:渊虚之羽》的战斗系统以“须羽”资源为核心。玩家通过完美闪避、特定连击、弹反等操作积累须羽,消耗须羽可缩短蓄力时间、释放强力术法,甚至强化武器派生连击。这种设计促使玩家在进攻节奏、资源分配与风险预判间不断权衡——选择高频率轻击积攒羽毛需承担更多受击风险,而保守的防御反击则可能错失输出窗口。

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除须羽外,还有体力条这一战斗资源。做出攻击动作和闪避均会消耗体力条,打完一套轻击动作后无法立刻做出闪避动作,这对玩家在攻击时机选择、攻击或防御的判断上有较高要求。

面对首个含光禅院守关吃人头陀这个攻击动作较为迟缓的BOSS时,若主动出击,熟练度不足的玩家很容易被头陀的高伤害击中而失败。但要是把握准头陀的动作,通过完美闪避来获取须羽,并以须羽作为输出的主要手段,即便新手也能轻松通关。

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《明末:渊虚之羽》的箱庭关卡设计构建了多层立体空间。以初入游戏,从主角出生点到含光禅院为例,两地点间看似仅隔一条河流,然而在游戏进程推进中,玩家却需从地面攀爬到栈道,从栈道进入岩壁洞穴,再从洞穴到地面禅院,形成“地上 – 空中 – 地底”三重垂直动线。

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在不同场景中,也会给玩家带来不少“惊喜”。比如埋伏在洞穴出口旁,待玩家走出洞穴瞬间来个不讲武德的偷袭;初进禅院时,聚集在一起的4个地方单位让玩家被迫来一场1V4;潜藏在陶罐中的“罐子怪”,不明就里的玩家走进房间时突然现身。

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这样一款扎实的国产魂类单机,被众多玩家称作“村里的第二个大学生”。其背后的研发商灵泽科技竟是一家从事十余年外包的游戏团队,并且在六年多的研发过程中,未依靠外部投资,研发资金全靠自给自足。

在成都乃至整个川渝地区,遍布着大大小小各类游戏外包公司,其中不乏一批专为海外3A游戏做供应的厂商。为何灵泽科技能够脱颖而出?在采访中,姜敏所传达的灵泽科技的游戏研发理念或许能为仍在坚持国产单机研发的厂商提供一些参考。

以下是经整理后的专访实录,为方便阅读有所调整。

游戏日报:我了解到姜总此前在上海游戏公司工作,后来回到成都创业。姜总能否分享一下您在游戏行业的履历呢?

姜敏:我是美术出身,大学专业是动画专业。毕业后去了无极黑上海公司做美术,主要承接一些海外3A游戏作品的原画和3D制作工作。在无极黑待了近四年,出于当时自身的美术视野,觉得美术外包可能是个机会,而且成都的人员成本也比较合适,于是在2012年组织了一些小伙伴,打算回成都创业做美术外包。当时的目标是做海外高端项目,也是想复刻之前在无极黑的一些做法。

刚开始回成都创业时遇到了一些挫折。当时我们虽有很多作品到海外参加了不少展会,但海外大厂不太信任我们。好在我们持续坚持,后续慢慢与海外厂商有了合作。包括成为了索尼的第一方,参与了《地平线》的开发,也拿到了育碧的项目,不少海外3A大作我们都有参与。

2016年,我认为VR行业可能有机会,便开始尝试做VR项目,也是在那时确定了我们的合伙人,包括思源(夏思源,灵泽科技CTO、《明末:渊虚之羽》制作人)和心怡(郭心怡,灵泽科技CFO)。我们的第一款产品是《A.D.2047》,一款重度VR游戏,类似于VR版的《底特律:变人》。由于当时VR市场过于早期,加上《A.D.2047》有些超前,所以产品市场表现不佳。不过通过这个产品的研发经验,建立了一套产品研发管线,后续《明末》的研发也应用了这套管线。

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2019年,我们打算跳出VR游戏领域,投身到主单机游戏这个更大的游戏产业中。当时有很多立项方向,经过调研最终选择了魂like动作游戏方向,因此立项了《明末》项目,一开始团队成员只有几个人。随着往后公司出现了一些其他问题,最直接的就是没钱了,加上当时资本寒冬很难获取外部投资,我们需要资金支撑新项目,所以在那时又重操旧业,开始接一些外包业务。但和之前纯美术外包不同的是,我们尝试以定制开发的方向去接业务,不只是做研发的其中一个版块,而是全套流程。这样一来也获得了新的资金去支撑《明末》的研发。

游戏日报:团队内部是如何平衡营收业务和明末的研发在时间、人员、资金等方面的投入的?

姜敏:我们做外包和研发是两个相互独立的部门,各自有完全独立的负责人进行管理。唯一的区别可能就是研发是一个更烧钱的项目,外包项目有一套很成熟的流程,没有太多需要解决的问题。

游戏日报:可以理解成外包业务赚的钱投入到《明末》项目中吗?

姜敏:是的。如果灵泽科技是我创业的第一家公司,我觉得肯定支撑不到现在。灵泽能走到今天这一步,很大一部分原因是我在第一次创业时积累了不少客户和资源。包括我们在做一些定制外包开发项目时,也是通过当初积累的人脉和资源,把之前的经验转化为现金流,能够自给自足地向《明末》项目提供研发资金。这也算是我们自身的一大天然优势,很多研发公司其实并没有这样的优势,他们的资金可能只能通过融资来获得。

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游戏日报:在VR游戏之后,为什么一来就搞个大的,选择做一款动作游戏?

姜敏:这应该是一个循序渐进的过程。《明末》一开始在我们预想中并不是要做成一个特别大规模的项目。我们通常秉持“兜里有多少钱,就办多大的事”的原则,资金充裕的话就会想着尽可能做到最好,所以才有了现在《明末》的样子。

游戏日报:从时间线上看,是受到了2020年《黑神话》的影响才开始做动作游戏吗?

姜敏:没有,我们和《黑神话》立项时间差不多,相距时间应该不会超过半年。如果我们在2020年《黑神话》预告后立项,那2021年是做不出来第一部实机的。

游戏日报:2021年《明末》首次曝光后,其实出现了一些舆论风波。为什么会出现这样的舆论风波呢?

姜敏:我们在2021年放出的宣传片,更像是一个技术验证的Demo,并不算是一个完整的产品,实际上是为了展现我们的技术能力和落地能力,证明在技术上有能力做到那个样子。我们当时在外部宣传方面没有太多经验,所以让玩家觉得它是一个已经完成的产品。所以出现这个舆论最大的原因是我们对市场和玩家缺乏了解。

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2021年首曝视频中的批评弹幕

游戏日报:风波出现后,对咱们团队后续研发和心态有什么影响?

姜敏:这是我们第一次和公众接触,第一次收到玩家的评价,肯定会有影响。但站在我和团队的角度来讲,我们没有可以反驳的,只能挨打立正,有错就认。除了花时间去证明自己以外,我们没有任何其他办法,对于这个事情我们态度还是很端正的。

游戏日报:从2021年到2024年这三年间,就让《明末》彻底改头换面,是怎么做到的?

姜敏:一方面我们在《明末》项目上投入了更多的人员和精力,另一方面我们也非常积极地听取外部的反馈建议。

游戏日报:在公司运营中,您和夏思源夏总是如何分工的?

姜敏:我更多地侧重于方向性的把控,可以这样理解:我的作用是定方向 + 找(外包)项目 + 搞钱;思源专注于《明末》的团队管理和研发工作,对于产品他有绝对的话语权。

游戏日报:川渝两地做外包的团队其实有很多,立项的时候是出于怎样的考虑,认为咱们灵泽有这样的实力做出《明末》这样的产品?

姜敏:我们2021年的首曝视频其实也是在验证我们有能力做这样类型的产品。我一直认为我们并不是一个单纯的外包公司,虽然我们此前只推出了一款VR产品,但我们做外包更多是定制的全流程项目,在项目研发方面我们可能比传统的研发商有着更多的经验。其他研发商基于自研项目可能也就两三款,但是我们加上外包项目的话,研发经验超过了30款,包括在管线搭建、项目落地等各方面的经验积累可能是传统研发商的几十倍,这也是我们非常大的优势。

游戏日报:大家都说明末是继黑神话之后走出来的第二个国产单机,那么您认为《明末》的核心竞争力是什么?

姜敏:我觉得是它的关卡和战斗设计。《明末》是一款很扎实的游戏,最大的优势在于回归游戏本身,无论是关卡、战斗设计,还是美术设计等维度,都做得足够扎实。

游戏日报:《黑神话》的火爆离不开对传统文化的传承、各地文旅融入等,《明末》也有融合古蜀文化,但相较于西游,大众认知度可能没有那么广泛。咱们怎么看待这个问题?

姜敏:我觉得文化是非常高层次的,能够进行文化输出的前提在于承载体的底层品质。不论是手艺人、做动画,还是做游戏,先决条件是产品本身足够优秀,这时候再去放大作为文化输出的属性就会变得高级。

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所以并不是单纯地说想去做文化,因为能够承载文化的前置条件是团队本身的设计能力和产品质量。在产品本身受到认可的前提下,再在此基础上考虑承载文化,才会让别人在认可你产品的同时,也同样想去了解你的文化,否则就是借着文化的外壳。

游戏日报:我在B站上看到过一条热评,大概意思是:有的人活着是为了超越别人,有的人活着是为了超越自己(对比2021年的明末),也有人说国产单机的前进,需要历史性的革命时刻,也需要更多添砖

THE END
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