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《鬼武者2》复刻版评测:童年无暇,情怀有价
Haine
2025-05-21
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作者:Haine
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这确实不错。
我与这个系列最接近的时候,是念书时去朋友家玩PlayStation 2。当时,朋友的哥们从一扎黑口袋里掏出了一张《真·三国无双》和一张《鬼武者》,我毫不犹豫地选择了《真·三国无双》,只因它能合作双打。
不怕你笑话,在PlayStation 2时期,我玩的大多是多人对战游戏,像《斗技场D.O.N》与《数码宝贝格斗编年史》。小时候去机房打机,我很少选单人游戏。
所以,这是我首次接触“鬼武者”系列。此前只听过其名,对游戏的印象仅停留在金城武,以及它是PlayStation 2上第一款销量破百万的超级IP。
而此次我们要体验的,是系列续作《鬼武者2》的复刻版。说实话,它比《鬼武者》更让我感到陌生。
没了金城武这个标志后,我几乎无法勾勒出游戏内容的轮廓,只从之前“刺客信条”新作的梗图中大概知道,阿市会在这部作品中出现。
她是我对《鬼武者2》中稍有了解的少数角色,因为卡普空的另一个系列里也有她。
这使《鬼武者2》复刻版的游戏之旅充满未知与不确定性。即便它是已发售二十余年的老作品,对我而言仍是一次全新的冒险体验。
这篇评测会更侧重复刻版在当下市场的表现,为没体验过这个系列的玩家提供参考。至于老玩家,你们对“一闪”的练习时间可能比我工作的时长还久,游戏的细节我就不多说了。
而《鬼武者2》复刻版的制作规格如何,你看看游戏画面的尺寸调节方式就知道了,这里就不多说了。那些更美好的期待,我们先保留到“剑之道”。
带着对未知的期待,《鬼武者2》复刻版在PPT加CG加实时演算,连续四段氛围演出的序幕中揭开了面纱。
单看这个开头,我就能体会到当年稻船敬二有多春风得意。前作大获成功,让他从卡普空获得了充足的开发资源。即便主角不再是金城武,游戏也启用了昭和硬汉松田优作作为主角原型。
但要是你没经历过那个时代,松田优作的建模形象可能会引发一些吐槽。毕竟,二十多年前的游戏,再加上八十年代的本土打星,对现在的国内玩家来说太陌生了。不过你仔细看,嘿,这不库赞吗?
此外,松田优作还是《名侦探柯南》中工藤新一的父亲工藤优作,以及人气角色松田阵平的原型。不管游戏里的建模水平怎样,这位硬汉的咖位绝对够。
朋友的哥们曾说,《鬼武者2》是一款无限接近完美的动作游戏。它只有两个缺点,一是没有中文,二是坦克式移动。
朋友的哥们觉得,这游戏要是有中文,坦克式移动就能适应时代特色。要是角色能随心所欲地移动,《鬼武者2》就能成为系列巅峰,甚至在动作游戏领域中成为独特的无瑕之作。
对这种说法,我先保留意见。也不清楚朋友的哥们为啥不介意固定视角,但《鬼武者2》复刻版确实针对这两个老问题做了优化,有完整的中文本地化包装,还有符合时代的移动操控方式。这是在复刻游戏较低制作规格下很有诚意的设计。
甚至,它还保留了坦克式移动,直接放在十字键上,让保守派玩家也能体验原汁原味的高清版《鬼武者2》。
不过,游戏的操作逻辑虽优化了,但《鬼武者2》仍保留了旧时代冒险游戏的一些特色,或者说韵味。所有交互地点、物品都没有高亮提示,游戏主画面几乎没有提示性的UI显示。这无非是在氛围感和易玩性之间做了取舍。
但多数时候,玩家不会因此错过什么,因为《鬼武者2》的场景设计很棒。可以交互的场景地点不用提示,一眼就能看清,重要交互的主体造型很醒目,有点经验的游戏玩家看一眼就知道得靠近调查试试。除了个别物品和好感度才能兑换的技能书,流程中玩家基本不会遗漏关键物品的收集。
值得一提的是,在探索、摸图环节,这种设计虽没给易玩性带来消极体验,但我个人觉得,要是有个UI开关让玩家选择,会更人性化。具体原因后面再详细说。
比起隐藏UI提示可能导致收集物品遗漏的风险,固定视角下的方向判断可能更让现代玩家头疼。就算是老玩家,在固定视角的限制下,也得费点劲。
举个例子,从当前视角看,图中的宝箱近在咫尺,但角色从起点走到宝箱前,要切换三次摄像头,经历四次场景切换,一次简单的折返,游戏画面会闪烁六次。
游戏里,走着进去撞着回来,或者在一个洞口反复进出的搞笑场景屡见不鲜。也许在镜头A时摇杆向前的指令是↑,切换到镜头B后向前指令就变成了↓。
要是在这类场景中再加点敌人进入战斗,想象一下,一个踏步斩画面一转,刚才在屏幕右侧的敌人突然到了屏幕下侧,挨了一击画面又一转,多尴尬。要是放到以前还要换区的老“怪猎”时期,这肯定会被做成搞笑集锦。
不过,老“怪猎”换区让人烦躁的原因是黑屏加载和姿态重置,更糟心的是三蓄一斩因为踏步换区没成功。而《鬼武者2》不会因为镜头切换影响角色状态,即使场景变换,指令在未松手前都会按照上一个场景的输入逻辑执行。
比如镜头切换,摄像机与角色的距离改变,导致角色前进指令颠倒时,如果摇杆方向不回中,上一个场景的前进指令在下一个场景中还是前进。
要是你习惯切换场景就松开摇杆,那得试着忘掉这些年习惯的身后摄像机了。一旦场景复杂,糟糕的摄像机摆放会让打斗、摸图的玩家血压升高,像方唐镜一样原地打转。
大体上,每个场景的视角设计是↑对应远离摄像机,↓对应靠近摄像机,和当下主流的视角处理方式一样。只是切换不同镜头时,角色的相对位置不一定在屏幕近处,如果在屏幕远处,前进指令对应的↑↓就会颠倒。
要是角色刚好在交界处,你最好祈祷这里没有战斗。朋友的哥们说过,这种地方一直推摇杆跑过去就行,哪怕是斜路也能靠指令残留,贴着墙蹭过去。《鬼武者2》除了BOSS战和特殊场景战斗,常规路段的遭遇战基本都能直接无视。这让固定视角在游戏中的表现虽不好,但在一些流程里也并非不能接受。
而另一个能让我接受固定视角的理由很简单,就是战斗流程中的“一闪”实在太爽了。
固定视角的战斗确实难受,但“一闪”的一击必杀很好地弥补了镜头切换的不适感。只要不缠斗,视角的变化无非是多进出几次场景。
而且“一闪”的触发条件很简单,差不多就是用攻击按键触发招架反击。条件达成时,这个动作模组就有一击必杀的特性。
“怪猎”玩家可以把《鬼武者2》的攻击招式理解为有启动GP,没成功就是正常攻击,成功了就升级为“一闪”。要是你玩过《荣耀战魂》,就更容易理解了,这不就是看守的上轻击——“威反”系统吗?只是它把判定方式从同侧攻击的后发优势,改成了角色受击前的瞬间后发优势。
由攻击触发的“一闪”形成了游戏以攻代守的系统基调,其爽度不言而喻。激进的玩家甚至会为了“一闪”的覆盖率特意调高游戏难度。《鬼武者2》也为这类玩家准备了受伤即死,敌人仅会受到“一闪”伤害的特级难度,从结果上呈现出敌我双方皆一击必杀的铁血剑戟片观感。
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