再夺畅销榜TOP10之位,灵犀互娱或需重新审视

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数值卡牌似乎仍有发展空间?灵犀互娱自研新作《三国志幻想大陆2:枭之歌》(以下简称《三幻2》)公测后,不少研发人员又开始有了新想法。

由于内容型重度产品的兴起,数值卡牌近两年已逐渐失去“头部优势”,即便偶尔有“大厂产品”崭露头角,也很快陷入下滑趋势,不断印证着“旧模式已行不通”的观点。然而,究竟该如何改变,改变后是否可行,存在诸多未知因素,导致缺乏爆款的新突破,整个品类也始终未出现向上的转折点。

《三幻2》的最大行业价值在于为数值卡牌从业者“探索方向”,以此参考数值卡牌走向融合形态的可行性。这需要更长时间来验证,但出色的开局足以令人振奋:登顶iOS免费榜、在TapTap双端成为热门TOP1、闯入iOS畅销榜TOP10,这些成绩都证明了它的强大爆发力。

图片[1]-再夺畅销榜TOP10之位,灵犀互娱或需重新审视-衣衣商务

再说说灵犀互娱,尽管明白三幻IP在卡牌品类中的影响力,但我之前其实还是有所担忧的,毕竟《三幻2》并未遵循常规路线,然而最终结果明显超出预期。算上《如鸢》以及《救世者之树:新世界》,在短短一年时间里,灵犀互娱在新管理团队的带领下已取得三连胜的佳绩。

精准宣发,让更多用户看到《三幻2》

《三幻2》进入市场面临的首要问题是“如何让用户发现”。

先看成果,过去一周《三幻2》在各个主流平台引发了广泛讨论,例如微博相关话题阅读量突破亿次,抖音上播放量超过5000万的话题就有两个,小红书上与三幻2相关的笔记数量急剧增加,B站上UP主发布的各类《三幻2》视频每天都超过百条,成功吸引了大量年轻用户的关注。

其中,章若楠的代言效果尤为显著,仅她的相关事件传播全平台曝光量就超过1.3亿。

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这位代言人的选择以及与《三幻2》的结合堪称“强强联合”。

一方面,章若楠是新生代人气明星,凭借“国民初恋脸”被年轻人熟知,且正处于事业上升期。项目组巧妙地以“《三幻2》为章若楠提供高规格待遇”为切入点,在多个城市的大屏上进行宣传,吸引了大量粉丝线下打卡,并在小红书、抖音等平台广泛传播,实现了与目标人群的高度契合和大范围触达。

另一方面,章若楠代言同时满足了“触达三幻IP用户”的核心宣发需求。三幻1于2020年上线,是众多玩家的“卡牌初恋”,章若楠也是在2020年事业迎来爆发,“初恋人设”传遍全国,他们都是那一批年轻人的“时代记忆”,所以无论是人还是标签,章若楠大概都是最能唤起三幻粉情怀的明星之一。

深入探究,这次《三幻2》围绕章若楠的宣发不仅局限于常规的社交平台和游戏渠道,还拓展到了更多潜在用户所在的场景,比如文娱领域的优酷、大麦网、淘票票等,不惜投入资金抢占“开屏”等重要资源,从而在多个圈层实现了章若楠代言声量的强力传播。

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乍一看,他们采用的是行业通用的宣发手段,但仔细分析,处处都体现了“对年轻人的新理解”。过去积累的成熟宣发经验与拥抱年轻用户群体的互联网思维相互碰撞,产生了最适合灵犀互娱这个“年轻化”团队以及《三幻2》这个“年轻化”产品的选择。

实际上,这并非灵犀互娱在文娱圈进行深度宣发的首次成功尝试。前些年,他们的王牌产品《三国志·战略版》曾邀请郭德纲,郭德纲甚至拉上了半个德云社为三战“助威”,吸引了大量新玩家涌入游戏,创造了游戏圈“上阵父子兵”宣发策略的经典案例。

在游戏市场产品众多的当下,抢占用户注意力的能力愈发重要,而灵犀互娱显然已跻身更具成功机会的行列。

变革,大胆探索核心乐趣的承载方式

当然,要在市场上取得成绩,仅仅让玩家“看到”是不够的,还需要有足够的“体验吸引力”促使玩家下载。就玩法而言,《三幻2》初期并不占优势,人传人这种方式对于一套尚未经过验证的内容玩法架构来说,短期内难以实现,这就要求团队必须寻找其他途径。

破局的方法是打价格战。基于玩家对“减氪”的普遍期望,《三幻2》推出了让很多人意想不到的方案,从而在广大用户群体中吸引更多玩家“尝试”。

具体来说,《三幻2》推出了大幅度的减氪方案。它并非电商先抬高价格再打折的套路,常见的648元只需328元就能获得,还有首充双倍优惠,并且游戏内所有的“氪金消费”项目,如月卡、礼包等都是如此,真正做到了“三幻2为你省钱”。

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如果只有《三幻2》这一款卡牌游戏,大家可能感受不太明显,但再结合下面这张图,就能明白“大幅度减氪”的影响力了。

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《三幻2》提出减氪时,不少玩家持“怀疑态度”,主要有两类观点:有人认为不太可能如此大方,大概率是噱头,未来还会有各种“隐藏手段”;还有人觉得全员打折相当于没打折,因为所有人的待遇相同,相应的体验也不会改变。

简单分析就会发现这两点都站不住脚。

一方面,《三幻2》减氪明确是为了争取更多用户,如前后态度的转变,即便玩家不会主动离开,《三幻2》也难以抵御后来者采用同样的“套路”。更何况,通过价格优势与精良品质站稳市场的路线已在其他领域得到验证,《三幻2》有能力在卡牌品类中复制这一成功模式。

另一方面,《三幻2》的底层玩法是数值卡牌,其核心魅力在于配队养成和策略对抗,而第一步的配队就直接与角色获取数量这种氪度资源密切相关。因此,在不同氪度情况下玩数值卡牌往往“体验不同”,这种差别不仅体现在PVP对抗中的位置,还包括能在多大程度上感受到卡牌的乐趣。大幅度减氪方案显然能让更多微氪玩家的体验得到提升。

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选择这一发行策略,《三幻2》面临的压力其实很大。当玩家的养成周期缩短,能够更快接触到策略这一核心时,也就要求《三幻2》必须足够“好玩”且“耐玩”。

《三幻2》为此付出了诸多努力。比如在游戏关卡中增加“火盆”等场景道具,以帮助快速清兵;再如根据不同NPC人设,强化手动操作的回报价值,加上可回溯的战中策略等系统,《三幻2》突破了单纯数值养成的局限,让玩家的成就感能够反复获得。

可以看到,如今玩家在社区内自发地讨论各种配队,这证明了《三幻2》已将卡牌的乐趣回归到策略本身。

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回过头来看,《三幻2》的发行策略可以说是“相当大胆”。为了在当下环境中竞争,《三幻2》投入了大量资源提升品质,减氪意味着巨大的成本,“回收周期变得更长”;其二,在数值卡牌市场整体不景气的情况下,《三幻2》能否长期保持“榜单高位”存在诸多不确定性,减氪也是“让自己没有退路”。但或许只有敢于拼搏、勇于破局,才有机会重现卡牌品类的辉煌。

在笔者看来,灵犀互娱敢于拼搏的根源在于团队思维已焕然一新。

去年年初,灵犀互娱完成了向年轻管理团队的过渡,整个团队以90后为主。与圈子里大多数研发团队的“决策者”相比,他们更有追求向上突破的决心,而这恰恰也是灵犀互娱厂牌的目标。新带队人周炳枢曾表示“灵犀互娱必须要有持续的创新、更大的勇气去赢得我们的星辰与大海”。

在新时代,灵犀互娱有足够的心理准备和挑战欲望去抢先争夺未来。

灵犀互娱走向“新生”

几年前看灵犀互娱,谁能想到它如今能够“多元爆发”且充满“无限活力”?

在过去一年多的时间里,灵犀互娱取得了三连胜的佳绩:去年9月《如鸢》上线,闯入iOS畅销榜TOP5,在竞争激烈的品类市场中树立了灵犀互娱的旗帜;去年10月,轻度MMO《救世者之树:新世界》海外上线,一举将灵犀互娱推进到当月中国手游发行商收入TOP5;还有刚刚上线的《三幻2》,再次展现了灵犀互娱在卡牌赛道的强大实力。

在这三款产品成为市场爆款之前,圈子里对灵犀互娱的印象几乎局限于“只有三战”。大多数人认为他们在MMO和卡牌领域的“优势”会像许多没落的老厂一样逐渐消失,更多SLG产品的涌入会不断瓜分灵犀互娱的“固有市场”,导致其用户群体越来越小。

然而,他们已着眼于下一代用户进行布局,基于对年轻用户新偏好的理解大胆变革,让“看似不再有效的品类积累”焕发出新的生机,也为灵犀互娱注入了更多“新鲜血液”。

前段时间,我走访了许多城市,与各行各业的从业者交流,感受最深的就是“行业不存在真正的品类界限”,尤其是在真正成熟的市场环境下,那些敢于为用户提供新体验、能够给予用户新乐趣的“奋进者”才是市场的主角,灵犀互娱正走在这条道路上。

除了上述产品,灵犀互娱还拥有多款正在创新探索的产品。

在那些所谓“不擅长”的赛道品类中,灵犀互娱有正在探索PC网游的《无烬战争(Warborne Above Ashes)》,在今年3月份的首次公开小规模测试中,就吸引了来自128个国家和地区的超过50000名玩家参与,登上了steam热门即将推出榜TOP1。还有尝试情怀IP续作的《大航海时代:传说》,有进军SOC品类的《灵魂面甲》《荒原曙光》以及治愈系模拟养成产品《花花与幕间剧》……

我不敢断言这样的多赛道布局一定比单品类聚焦更具优势,尤其是在当前立项普遍愈发谨慎的时代,但它符合灵犀互娱释放年轻制作人潜力的策略,能够将“有时间限制”的产品回报转化为“可持续”的团队能力,从而让灵犀互娱有更多机会抓住未来的发展机遇。

或许再过两年,我们将见证一个全新的灵犀互娱。

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