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我们于香港体验了任天堂Switch 2,这是一份主观性的体验报告
泥头车
2025年5月22日
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作者:泥头车
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合格的继任者
不客气地讲,任天堂的新机Switch 2,是自Xbox One发布以来,争议最大的一款游戏主机。在当下的互联网上,各种关于Switch 2的流言,真真假假,随处可见。像“落后五年的制程”“480P的摄像头”“首发游戏4399”“机能对标1050Ti”等等。即便经过多轮考证与辟谣,情况也没多大改变。毕竟主机还未发售,真机没拿到手,怎么吹嘘都由厂商和所谓的“塞钱媒体”说了算——是好是坏,还得实际体验一下。
或许是察觉到了这一点,任天堂在主机发售前不到两个月的黄金宣发期,适时举办了类似初代Switch发售前的“Nintendo Switch 2体验会”。这次,任天堂把试玩会开到了中国玩家家门口。这场在香港会议展览中心举办的发布会,无论是规模还是游戏阵容,都与其他地区的体验会完全一致——借此,我们获得了抢先上手把玩Switch 2真机,试玩部分Switch 2游戏的机会。
没错,只是部分游戏——因为媒体试玩资格的实际体验内容与普通玩家试玩资格并无差异,我们只能在有限的一小时自由试玩时间内,凭“整理券”排队入场,体验两款左右的Switch 2新游戏。所以,本期的游戏相关内容仅涉及《马力欧卡丁车世界》与《密特罗德究极4穿越未知》,还望谅解。
那么,进入正题——首先,聊聊Switch 2的“外在”,也就是手感、屏幕、外观等受主观因素影响较大的方面。
外观与手感
摸到Switch 2真机后,我的第一感觉是“扎实”。
这种“扎实”不仅源于本机相比前代面积增大了约30%,重量增加了100余克,也是与任天堂此前出品的掌机和主机(包括初代Switch)对比得出的结论——实际上,我对任天堂系游戏机的外观与手感一直不太满意,除了2005年出品、采用金属外壳的Game Boy MICRO外,其非限定版产品总有较强的“塑料感”,握持手感欠佳。
而Switch 2显著改善了这一长期存在于任系机器的问题——Switch 2的外壳整体采用哑光处理的亲肤材质,握持时能带来适度摩擦力,在尺寸增大约30%、增重100余克的情况下,握持体验反而更舒适了。同时,更为简洁的黑色哑光涂装、Joy-Con 2更精细的按键与摇杆做工,以及背面U型支架恰到好处的阻尼感,都让“高级感”出现在了一款任系掌机上(当然,价格也是高级感的一个因素)。
顺便说一下,Switch 2的Pro手柄也采用了类似的亲肤设计,手感比初代有很大进步,还新增了背键。但限于篇幅,就不详细介绍了。
对于此前玩家普遍担心的Joy-Con 2连接方式,即“磁吸连接”,任天堂也给出了令人满意的答案——与初代的卡扣式设计相比,Switch 2的磁吸连接在合体便捷性和合体后稳固性上都更胜一筹。我试着不按“释放”按钮直接拔了几下连接在本体上的Joy-Con 2,它纹丝不动。
不敢说长时间使用后,Switch 2的磁吸连接是否会出现吸力降低等问题。但至少目前,这种连接方式的稳定性让人安心。
值得一提的是,由于Joy-Con 2的体积随Switch 2本体一同增大,其初代拆卸后饱受诟病的肩键面积也扩大了——现在玩“马趴”时,不用再用手指勾着、用指甲盖去“戳”肩键了,这对喜欢派对游戏的玩家来说,无疑是个好消息。
总体而言,Switch 2在整体形态变化不大的情况下,实现了稳步扎实的进步,这种进步或许较为保守,但也是对初代Switch优秀设计的又一次出色迭代。可惜的是,基础款Switch 2仍然采用LCD显示屏,虽然显示效果不错,但没用上OLED确实是个不小的遗憾——好吧,起码我们知道Switch 2的半代升级方向了。
不过,以上只是Switch 2作为“工业品”的品质。众所周知,一款游戏机真正的吸引力在于其搭载的游戏——3DS击败PSV、Wii销量超一亿等事例也证明了这一点。
护航游戏
在有限的时间里,我把大部分时间花在了Switch 2护航作品《马力欧卡丁车世界》上,尽可能完整地体验了大奖赛、生存赛与开放世界等全部模式。剩余时间体验了能展现Joy-Con 2手柄新特性“鼠标模式”的《密特罗德究极4穿越未知》。
先说结论——就我个人试玩后的感受,《马力欧卡丁车世界》完全配得上“护航大作”的称号,《密特罗德究极4穿越未知》本身素质也很高,只是“鼠标模式”可能并非适用于所有游玩场景。
《马力欧卡丁车世界》
在体验《马力欧卡丁车世界》之前,我一直觉得“马车”系列似乎已发展到极限。毕竟,该系列真正意义上的“前作”可追溯到十一年前的Wii U时期,96条赛道以及海陆空全涵盖的赛车玩法,让人很难想象这个系列还能如何创新。
《马力欧卡丁车世界》给出的答案是“全面升级”。
其中最明显的是,本作游戏模式从“固定赛道”转变为“开放世界”,但这种模式转变与传统开放世界赛车有很大不同。
传统开放世界赛车,比如“极限竞速:地平线”系列,整体思路类似现实中的“自然保护区”——它们通常通过实景扫描等方式划定大片区域,再在其中规划适合竞速的线路作为比赛场地。这种方式能使地图很大,潜在赛道路线选择多,但也存在赛道同质化、趣味元素有限、高度依赖“场外要素”(如刷车、收集品等)来维持玩法循环的弊端。
相比之下,《马力欧卡丁车世界》的开放世界更像是一个巨型“马车”主题公园。本作设计了二十多个特色鲜明的“主题景区”,每个“景区”都有独特设计——“鬼屋区”道路上会出现害羞幽灵,“海盗区”有连发炮弹刺客,“雪山区”布满陡峭滑雪坡道,这确保每个区域的体验都独一无二。而以拉力赛为主的“赛道设计”,能合理串联这些景区,让玩家在一次比赛中尽可能多地体验多种赛道元素的刺激。
与此同时,本作新增的赛道元素“滑轨”与“滑墙”,承担了一部分传统开放世界中“收集项”的功能。
在本作中,当玩家赛车以特定方式“跳跃”到“滑轨”上时,赛车会获得可观加速,效果还能与加速蘑菇叠加。本作各场景中有很多这样的滑轨,但玩家初次接触时往往找不到让车“落轨”的合适方法。
于是,在开放世界地图中探索“落轨方法”,成为玩家提升自身水平、提高圈速的重要途径——与传统的“硬任务清单”相比,这种基于玩法本身素质过硬的“软任务清单”,或许能给玩家带来更强烈的探索动力。
除了