《异度神剑》秉持自下而上开发理念 给予团队充分自主权

在最新一期的 CGWorld 专访里,Monolith Soft 的游戏开发者和研发工程师分享了该工作室应对大型游戏开发挑战的诀窍。开发者着重介绍了公司独特的“自下而上”管理模式,这与传统的“自上而下”层级制度形成了鲜明反差。

《异度神剑》坚持自下而上开发理念 赋予团队自主权

面对游戏开发中工时和资源需求不断增加的情况,Monolith Soft 引入了程序化地形生成以及 Houdini 自动化资产布局等新技术,旨在优化开发流程中那些机械且耗时的部分。通过这样做,工作室期望能把更多精力放在玩法打磨和创意实现等关键领域。
公司的研发部门成立时间较短,多数开发者对新技术的掌握还处于适应阶段。不过,据《异度神剑 3》首席地图设计师秋月洋一透露,由于公司有无边界沟通的文化,新技术从研发端到开发前线的推广十分顺利:“我甚至常常会忘记广濑(研发部技术美术师)其实不属于游戏开发部门(笑)。因为我们一直有着共同目标——让游戏变得更出色。”

《异度神剑》坚持自下而上开发理念 赋予团队自主权

经过多次实践,Monolith Soft 最终确定了“开发前线提出需求→研发端技术美术师实现”的协作体系。秋月特别提到,公司运作模式的严谨性是一大优势:“我们遵循标准化流程:充分讨论→达成共识→留存记录→推进下一环节。”
程序员柴原隆史补充道:“我们公司采用的是自下而上的管理模式,而非自上而下。管理层充分给予一线团队权力,并尽可能多地倾听现场反馈。”在游戏品质与开发者个人创意紧密相关的当下,柴原认为 Monolith Soft 在这方面表现出色。
这种管理模式在《异度神剑》系列的开发中成果显著——当环境美术师提出“希望实现更自然的地形过渡”时,研发部门迅速开发出程序化工具;当战斗设计师设想“动态天气影响技能效果”时,程序团队仅用两周就搭建出了原型系统。

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