锚点111
《怪物火车2》评测:虽不够大胆,却是体验出色的续作
<
海涅
2025年5月23日
返回专栏首页
作者:海涅
评论:
商城特卖
光与影:33号远征队
181元
218元
-17%
前往购买
灾后修复师
151元
169元
-11%
前往购买
剑星
253.9元
268元
-5%
前往购买
明末:渊虚之羽
218元
248元
-12%
前往购买
怪物火车2
82元
92元
-11%
前往购买
相较于进化,续作更突出的是完善。
在众多“尖塔Like”游戏中,《怪物火车》堪称独树一帜。无论是其融合塔防元素的棋盘,还是充满养大哥乐趣的叠叠乐玩法,都与那些需要精打细算的策略向DBG游戏有着截然不同的乐趣。
如果说这种玩法上的差异是前代作品能在肉鸽热潮中脱颖而出的原因,那么《怪物火车2》就是对这套底层逻辑进行了全面且系统的完善。
或许,只是延续一代的设计思路,在创新方面会让人略感遗憾,但几乎没有任何失误的流程设计,又让人不禁赞叹开发者成熟的编排能力。
这使得《怪物火车2》可能是一款不够大胆的新作,但却是体验最佳的续作。
不够大胆,是指《怪物火车2》的一切都会让你感到十分熟悉——它延续了前作的主要剧情,原封不动地继承了前作的核心玩法,甚至新氏族的主角还是前作的老熟人菲尔。
玩家依旧乘坐着那辆红皮火车,在四节车厢的下三层迎击敌人,卡组里依旧有迟早要被剔除的乘务员,以及契约随机塞的各种小工具或没什么用的东西。
若不是美术风格有所迭代以及UI交互得到升级,玩家很难直观感受到两代作品之间的变化。往好的方面说,新旧“怪物火车”实现了无缝衔接;往难听点说,它看起来就像是一个大型DLC。
前作中玩家乘坐火车向下开往地狱,新作中玩家乘坐火车向上开往天堂。前作的炽天使在地狱尽头拦截玩家,新作的炽天使在天堂尽头等待玩家——怎么还是你,怎么又是你?
熟悉的流程让玩家轻车熟路,不断堆叠的BUFF层数也越来越高。游戏玩起来还是前作的那种感觉,但这也让我能确定自己玩的就是“怪物火车”。
说实话,我并不讨厌这种熟悉感。无论是在三层车厢里斗智斗勇,还是享受纯粹的叠叠乐,我喜欢的“怪物火车”就是这样的游戏。如果游戏对核心机制进行大幅改动,我反而可能会怀疑这还是不是“怪物火车”。
《怪物火车》的玩法本就独特,即便不做任何改变,在市场上的辨识度依然很高,很少有竞品能与之相比。这使得游戏具有极强的不可替代性,在没有其他开发者做出更优设计之前,它无需急于求新。所以比起创新,《怪物火车2》更需要的是完善,去除前代作品中的粗糙之处。
比如那繁琐又恼人的二十五层挑战阶级,在新作中被精简为十阶,替换勇者的解锁条件也变得更加容易。
这为玩家省去了不少开荒阶段的重复劳动,也让固定的隐藏BOSS环节更早出现,使玩家能够更快进入游戏的完整阶段,专注于BD的构筑与尝试。
“怪物火车”并不是一款很难的游戏。在前作中,我第一趟地狱之旅就轻松通关了流程,游戏主要追求大哥的养成玩法,也就是叠叠乐——玩家通过不断触发字段,让卡牌的数值越来越大。与BOSS进行正面碰撞,这是该系列的核心乐趣。
《怪物火车2》在这方面表现得更为突出,你可以轻易从卡牌数字的变化中,感受到版本更迭带来的数值膨胀——比如这张白板的面板,足足提高了二十点。
如果说游戏核心玩法的沿袭让人觉得都是老一套,那么机制的拓展与数值的膨胀又带来了全新的感觉。换了一轮新氏族后,玩家获得了更多样的触发方式,虽然玩法思路不变,但无论是触发方式还是数值本身,都有了较大的变化。
像是新氏族“流放者”的移动特性,就是前代作品中属于飞行BOSS的敌方机制。现在,菲尔将天赋带到了这趟地狱列车。
玩过Demo的玩家都知道,这是一个好用又有趣的机制——大多数“流放者”都可以通过移动位置触发特效,无论上下还是左右。这意味着,使用“流放者”的玩家不再需要固守一层车厢,可以跟着怪物灵活移动,根据优势劣势调整位置,并通过操作巩固数值的积累。
在车厢里灵活操作,也让我想起了《游戏王》中的“群豪”,它们都极具操作感。
不同的是,《游戏王》中如果妥协没做好容易被打脸抽死,而“怪物火车”的脸却可以自主反击。因为薪火具备攻击力,让敌人打脸也成为游戏的常规处理手段。
在《怪物火车2》中,玩家拥有了更多的薪火选择,且不同薪火甚至可能成为BD构筑的基础,为一些运转困难的思路提供了帮助。
比如“帕格乌的生长”在每一局战斗中,都可以随机提升一节车厢的容量,缓解部分BD的体积压力,使玩家在第一场精英BOSS战后可以不选择容量提升,转而提升费用或抽牌数。
玩家社区常调侃的“鸡怪”,也得以凭借超高的数值和“践踏”字段展现实力,成为“高达”数值崛起前的顶级打手。
但“帕格乌的生长”是随机增幅,想要流畅运营还需要一些运气。而“怪物火车”的一大玩法特点是双氏族的配合,就算玩家不打算使用菲尔,也可以使用“流放者”氏族的卡牌进行构筑。
换句话说,只要你愿意,就可以将“流放者”氏族的机动性融入任何体系,用移动机制忽略容量体积的限制。我们先不考虑强度与合理性,能在三层车厢里自由打游击战,让“鸡怪”上蹿下跳并获得正向收益,这难道不能算是玩法内容的创新吗?毕竟,低难度是玩家必经的流程,能玩出花样何乐而不为呢。
显然,《怪物火车2》只是全面继承了游戏的整体框架与底层逻辑,但在更细节的玩法内容上,它确实为玩家带来了不少新元素。
再比如,全新的卡牌分类——装备卡与房间卡,这为构筑带来了全新的可能性。像带有“迅捷”字段的装备,便可以改变游戏默认玩家为后手的不利规则。
另一方面,玩家也可以将有负面效果的装备卡塞给敌人,再利用移动牌巧妙操作,打出很有操作感的连环COMBO,再搭配车厢卡的使用,就可以将敌人牢牢控制在自己的主战场。
相比前代作品中功能端卡牌的匮乏,装备卡与车厢卡的引入,改善了不少弱势牌防守端薄弱的状况。其中,“沉默领域”房间卡是尤为关键的流程解药,这让玩家不必过于依赖“溶尸”的驱散牌,可以更灵活地选择氏族组合。
“怪物火车”大体上遵循着经典的先设置阻碍,再提供解决办法的流程设计。这一做法,在本作中得到了进一步的体现,几乎每一场BOSS战,都会针对某一种流派的弱点进行克制。
比如常见的横扫类敌人,会在先手规则下让玩家在战斗中无法发挥“影裔”的优势;再比如各类咒语BUFF怪,或是复活怪,都会针对拥有大量法术的流派,或是打单段伤害的流派。
在数值膨胀的环境里,玩家常常能看到几个500血的壮汉顶在车厢前面,身后跟着拥有各种反制特性的烦人小怪,这使得中立功能端卡牌的引入变得尤为重要。既丰富了玩法,也拓展了游戏的交互空间。
但原则上来说,先设置阻碍再解决的游戏设计并不讨喜,因为这会让游戏更强调关键牌的获取时机,使肉鸽元素的随机性变得更加致命。
比如玩发育流的玩家如果沉迷于在顶层叠叠乐,面对成群结队的塞牌怪时,就会陷入手牌管理的困境。此时,若能在其他车厢放置“沉默领域”房间卡,就能改变这种局面。
而卡牌种类的引入,就是为了增加解决办法的力度。先设置阻碍再解决的设计初衷虽然不被