锚点111
“这是个陷阱,弃船!”
34年前,传奇程序员约翰·卡马克刚制作出世界上首款第一人称射击游戏《德军总部3D》。那时,他绝对想不到,在不到半个世纪后的今天,“FPS”这个在当时看来“简单粗暴战斗爽”的新生品类,会演变成如今这般模样。在这位“FPS之父”眼中,“打枪”就该是纯粹的战斗爽,像看刺激的电影一样,提枪就射,射爆拉倒,简单明快。
然而,现在的FPS市场状况,显然并非他所预期的那样。
一方面,专攻单一卖点的“硬派FPS”并未衰落,卡马克的嫡传之作“毁灭战士”也在持续创新。但这个市场正逐渐被细分为无数领域——“使命召唤”在电影化叙事和快节奏短TTK死斗的道路上越走越远,“战地”系列则主打载具协同步兵的立体大战场。2016年,《守望先锋》掀起了英雄射击的热潮,《PUBG》《Apex英雄》等一众大逃杀类游戏随后崛起。最近,类似“塔科夫”的“搜打撤”游戏又成为各大厂商的青睐对象。
另一方面,这些细分领域又在不断交织……通俗来讲,也可以叫做“缝合”。如今,在一个FPS细分领域的热门产品中,很容易找到另一个领域的影子——在“派”里能看到各种快节奏死斗游戏的机动动作,在“瓦”里能找到师承CS的游戏模式与差异化的英雄技能设计。
毕竟,这些游戏本质上同宗同源,都有“第一人称射击”这个根源,各种细分玩法因此天生适合“缝合”。比如,见人就干、高机动跑打突突突是“射击”,把枪带到外太空失重环境里突突是“射击”,在枪外头套一层宇宙飞船拿战舰火炮突突也是“射击”,擦着炮火跳帮到对面的船舱里枪毙舰长还是“射击”。而要是在这些要素上再融入PVPVE“搜打撤”、装备升级和肉鸽元素,它依旧是“射击”。
理论上,《盗贼之海》也算某种FPS?
需要注意的是,这里的“缝合”并非全是贬义。
实际上,如今许多玩家听到“缝”字就发怵,主要原因并非市面上的游戏缝得太多。如果“缝”得恰到好处、流畅自然,这种融合在玩家群体中就会被称作一款“集大成之作”。只是,这种精心设计的“有机融合”难度颇大,对制作组把握游戏节奏与融合分寸的能力要求极高。而由暴雪娱乐创始人兼前CEO创立的工作室Dreamhaven领衔开发的《无主星渊》,恰恰就是一款“缝”得恰到好处的游戏,它将前文提到的所有要素完美融入同一套游戏系统,还产生了绝佳的化学反应。
《无主星渊》的玩法核心可以概括为“搜打撤”加“吃鸡”。每局游戏中,会有五支各载四名船员的飞船,被投放到程序生成的随机星际地图中。每支小队的唯一终极目标,就是找到“神器”并成功带出地图。当某支小队达成终极目标,或者全歼其他小队时,就能立刻获得胜利。同时,当任意小队转移“神器”时,其坐标会被全屏广播,这会吸引其他玩家前来争夺胜利果实,从而奠定了游戏以PVP玩法为主的基调。
不过,“撤离点”一开始不会出现在地图上。为了在撤离点出现时打好关键一战,玩家需要在这片暗流涌动的星海中专心探索发育,在太空废墟、远古遗迹等兴趣点搜寻必要物资,强化自身的舰船与武器装备。开局先“搜”,为“打”和“撤”做好准备,整体思路十分清晰。
基于此,飞船成为玩家在宇宙空间快速转移时依赖的机动平台。这些飞船各有特点——“空中堡垒”装甲强大,如其名所示,搭载了全向炮台和众多挂载点,但相应地牺牲了速度与机动性;相比之下,“星渊哨卫”外壳脆弱,一碰就碎,但其关闭护盾时能飙出宇宙最快速度,适合在敌方有效射程边缘持续牵制敌人。
在这些不同的专有特性之外,所有飞船都具备同样的基础性能——战线复活。在《无主星渊》中,只要飞船没被打爆,玩家就拥有无限的“复活”能力。低成本的死亡代价加上短TTK,不仅大大降低了玩家单次死亡时的挫败感,还让玩家可以大胆尝试用“集体跳帮”“潜入偷窃”等手法以小博大。
这也使得飞船在《无主星渊》中的战术地位至关重要,玩家的所有对抗行为自然会以保护与毁坏飞船为主轴,进而衍生出中程炮射流、远程牵制流、撞角冲锋流、海盗跳帮流等诸多围绕飞船的打法。这些打法与丰富的飞船选择,再结合游戏中英雄角色们的独特能力,为每局游戏带来了丰富且独特的体验。比如上一局,我选了擅长守家、能在己方船内开透视的白狮人“萨莫”,配合火力凶猛的“虚空掠影”炮舰主打防守反击;下一局我就可以完全改变打法,选出能无需氧气在外太空持续活动的机器人“探景”或带有隐身能力的“莫夫斯”主打接舷跳帮。
同时,为了开动这些庞然大物,充分发挥每个角色的最优特点,玩家小队必须进行分工合作。空间立体感强的玩家负责驾驶飞船,眼神好、定位能力强的玩家负责观察敌情,枪法准的玩家负责跳帮与反跳帮时的战斗,最好再安排“损管”专员时刻留意飞船状况。越是配合娴熟的队友,就越能在这片星海中生存下来。在不断磨合中,原本生疏的小队会逐渐默契起来,最终在共同冲出星海时发出胜利的呐喊。
上述种种要素相加,共同构成了《无主星渊》最核心、最具魅力的游戏体验。你能轻易发现,这些看似零散的设定与玩法,在设计师的巧妙构思下精妙融合在一起,为玩家带来了丰富却不繁杂、清晰却不单调的优秀体验。最重要的是,在瞬息万变的战局中,谁也想不到下一秒会发生什么。正是这种对“未知”的好奇心,驱使我一次又一次地驶入这片宙域,沉浸在搜寻神器的无尽旅程中。
事实上,不止我被《无主星渊》的独特魅力深深吸引。在刚刚结束的五月份海外测试中,《无主星渊》获得了海外玩家的一致赞誉。推特上大量网友发起了“延长测试”或“赶紧上线”的呼吁请愿,还有不少玩家直接宣称,《无主星渊》是他们“近年来最好的一次团队体验”。
就连一向以“刻薄”著称的“红迪”Reddit论坛网友,都对这款游戏在测试期间展现出的素质表示认可。尽管他们对测试期间游戏出现的部分问题,如飞行员视角自由度、跳帮玩法过强难以平衡等进行了毫不留情的批评,但也对“太空版《盗贼之海》+射击撤离”的创新设计给予了高度正面评价——“无论如何,我都希望快点玩到这款游戏。”
海外测试收获的一致赞誉,与此前四月国内开启测试时国内玩家的一致好评相互呼应,让我们对《无主星渊》正式版的表现充满了更多期待。百闻不如一见,如果你也对这款融合了多种优点的“太空搜打撤”游戏感兴趣,不妨关注一下游戏将在6月9日Steam新品节期间开启的不限量测试。无需排队申请,也不用抢号,点击“我感兴趣”即可下载游玩。
毫无疑问,《无主星渊》是FPS这片长久以来充满活力的沃土孕育出的又一朵独具巧思的“奇葩”。它的出现不仅意味着“搜打撤”游戏的赛道上又增添了一员猛将,更证明了FPS这一古老的游戏品类至今仍保持着推陈出新、生生不息的活力。今天的FPS能让我们跑到外太空开着飞船搜打撤,十年后的FPS又会是什么样呢?恐怕只有时间能给出答案了。