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近日,《艾尔登法环:黑夜君临》的总监石崎淳也在接受媒体采访时透露,《艾尔登法环:黑夜君临》的创意在他脑海中已酝酿多年,早在参与《黑暗之魂3》开发时就已初现端倪。
石崎淳也解释说:“那是很早之前的事了,我早就对自己想做的游戏有个模糊的设想,大概在开发《黑暗之魂3》的时候,这些零散的概念就开始冒出来了。”从初代《黑暗之魂》开始,石崎淳也就以战斗和关卡设计师的身份在FS社工作。鉴于《黑暗之魂3》在2016年4月全球发售,《艾尔登法环:黑夜君临》的创意已经沉淀了将近十年。
石崎淳也还补充道:“当然,直到《艾尔登法环》全面投入制作时,这些想法才真正成形。在见识到该作宏大的世界规模、丰富的敌人种类、武器系统以及玩家构筑的可能性后,我觉得这正是拓展创意的绝佳平台。这就是本作概念形成的时间线。”
石崎淳也表示,FS社社长兼《艾尔登法环》总监宫崎英高鼓励他担任本作的总监,但他坦言最初构思时“压根没想到会亲自执导,只是觉得这个方向值得去探索”。完成处女作后,他表示绝对愿意再次掌舵——或许下次会选择一个脱离现有世界观的全新IP。
石崎淳也说道:“未来我很想尝试执导其他作品,《艾尔登法环:黑夜君临》是以《艾尔登法环》为基础,今后我希望能探索不同的创作道路。”
当被问到是否会推动开发类似《艾尔登法环:黑夜君临》结构、突破FS社传统RPG框架的正传作品时,石崎淳也回应称:“我确实在思考这个问题,通过《艾尔登法环:黑夜君临》的开发,我发现自己是那种在实践中摸索游戏本质的类型。这肯定会成为我未来的一个考量方向,但下次执导的作品——不管什么时候以什么形式呈现——想必会大不一样。”
当创意进入实施阶段并与团队碰撞时,往往会出现很多变数。对此,石崎淳也坦言:“需要克服无数困难,必须做好向团队阐释构想、突破障碍的准备。但在这个过程中,你会突然捕捉到纯粹的游戏乐趣,然后全力抓住这种感觉。这是个日复一日的持续过程——每天都要挖掘新鲜有趣的核心要素,它们会给你提供继续前进的灵感和动力。《艾尔登法环:黑夜君临》就是这样诞生的,未来的项目也会延续这种创作方式。”
《艾尔登法环:黑夜君临》将于5月30日登陆Xbox Series X/S、Xbox One、PS4、PS5和PC平台。售价为198元人民币,不支持跨平台游戏。