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《泡姆泡姆》评测:增添之后,进行消除
旌影
2025-05-29
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作者:旌影
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先增添,再消除
注意:本文中所使用的全部素材,皆来源于测试版本,实际内容以发售版本为准。
说实话,我已经从头到尾完整地玩过三次《泡姆泡姆》了——前两次,是去鹰角网络总部进行试玩,而最后一次,则是在撰写这篇评测之前。因为游玩时的侧重点不同,所以每次的体验都有所差异。不过,有一点始终贯穿在我的每次游玩中,那就是“内容丰富”。在反复体验的过程中,我终于拼凑出了完整的游戏流程,也得出了这样的结论:故事模式的流程保底有15到20小时,这确实所言非虚。我们可以说,《泡姆泡姆》或许是当前市面上轻量级合作类解谜游戏的集大成之作。
从外观来看,《泡姆泡姆》的双人合作模式,很容易让人联想到《双人成行》《双影奇境》那样的双人分屏冒险游戏,它们以玩法为主,剧情只是串联整个游戏流程的一条线。同样,《泡姆泡姆》的游玩驱动力,和剧情的关系也不大。实际上,《泡姆泡姆》的剧情,几乎就起到了背景板的作用——月亮变成了泡姆,许多泡姆发起攻击,大家需要合作救出“元宝”,造个火箭发射上天,最后拯救世界。
比起火箭上天的结果,更重要的是合作通关,并在其中进行解谜与战斗的过程。这和《传送门2》的合作模式很相似,关卡本身就是玩家游玩的动力。而《泡姆泡姆》在关卡解谜中,加入了很多经典要素。比如藏在各种角落的“元宝”,需要完成场景中的一些小挑战才能获得的“贴纸”,这让我想到了《宇宙机器人》,或者更早的《星之卡比 探索发现》——元宝就如同瓦豆鲁迪,贴纸就好比卡比扭蛋。
所以,不论是双人合作的形式,还是解谜游戏的关卡设计,早就有了不少成熟的例子,也留下了大量可供参考的路径,想要将这些结合在一起,并产生出独特的新意,确实需要好好思考一番。
而《泡姆泡姆》确实有它独特的核心卖点——“三消”,你也可以称之为“颜色解谜”。以颜色解谜为核心,将三消作为底层逻辑来考虑,并由此向外拓展设计思路,这是我在反复游玩《泡姆泡姆》后得到的信息。不得不说,这种核心设计足够巧妙,也足够让人眼前一亮。原因在于,在各类三消小游戏流行之后,同色消除已经成为游戏玩家乃至非游戏玩家都认可的“集体意识”。而颜色解谜,在“祖玛”“森林冰火人”等家喻户晓的游戏中,也成为了许多人心中近乎直觉的存在。将其作为核心设计,天然地降低了游戏门槛,让绝大多数人都能轻松理解《泡姆泡姆》最核心的机制。
在此基础上,泡姆泡姆融入了双人合作要素——好吧,这时候听起来还是有点像“森林冰火人”。但不同的是,每位玩家都可以切换两种不同的颜色,也就是四种颜色共存。战斗时同色消除、解谜时异色互斥,再加上双人合作中四种颜色的切换,为《泡姆泡姆》构建了坚实的基础。于是,在颜色解谜的基础上,《泡姆泡姆》做了加法,这让游戏内容变得极其丰富。
首先,是游戏的四大道具:“飞喵队长”“怪力小子”“轰隆先锋”与“光波守卫”。在游戏初期,玩家需要先通过四个关卡,来解锁这四样基础道具。之后,才算是正式通过了新手教学。打个比方,这四个新手关的地位,就如同《塞尔达传说 旷野之息》初始台地上的四个神庙,让你在关卡中解锁不同的能力,并对能力的运用有一个基本的认识。
在这四个基础道具的助力下,游戏的核心玩法丰富了不止一个层次。因为每个道具都有着丰富的玩法深度,有时还能与基础的颜色解谜相互配合。
以我很喜欢的道具“光波守卫”为例:使用光波守卫,可以张开一个能量护盾。作为护盾,玩家既能用“盾反”震飞泡姆,也能直接持盾将泡姆们推下悬崖。同时,玩家还能将光波守卫举过头顶,为队友提供一个搭脚的地方——顺带一提,当你踩在光波守卫上时,它会露出一个可爱的表情,我很喜欢这种生动感。更有趣的是,光波守卫还能作为镜面,反射特定关卡内的无色激光,完成经典的光线路径解谜。别忘了,护盾的颜色会与玩家此刻的颜色相同,颜色解谜这一核心机制在此刻仍然有效,玩家可以用光波守卫抵御同颜色的敌方弹幕,也能阻拦同颜色的危险激光……也就是说,仅仅一个“光波守卫”道具,就能衍生出无数种有趣的玩法。
其他几个道具,也都具有极具深度的特质:“飞喵队长”是可远程操纵的无人机,常常需要两个人各自操控运行轨迹,进行多种多样的场景交互,还能“掀起怪物的盖头来”;“怪力小子”能够远程抓取名为“虹晶能量体”的场景道具,并与其交换位置,当然也能抓取某些发光的怪物,甚至帮BOSS转阶段;“轰隆先锋”则让玩家变成滚动的球体,既能通过相同颜色的传送带加速,又能进入某些特定区域开展特殊解谜,最后还能作为炸弹横扫障碍、击破怪物防御。这些道具都有相当多的使用场景,足以看出开发者在设计道具时的思路——同样是用加法为道具增添无数种可能,而最终取得的效果,自然非常不错。
在获得全部道具后,玩家就可以开始正式的《泡姆泡姆》游戏之旅了。三消机制与颜色解谜教会玩家如何使用纸笔,四种道具关卡为玩家提供专项训练——而到了正式关卡,就该进行综合测试了。
在正式关卡中,玩家通常需要在合作中灵活运用各类道具。一般来说,这与关卡的主题,甚至关卡的名字有关,正所谓谜底写在谜面上,就是这个道理。每个关卡都会分为不同的阶段,你也可以把它理解为“起承转合”——从基础机制的教学到运用,再到一步步升级为更复杂的合作解谜,最终以一场酣畅淋漓的守关BOSS战收尾。整体节奏不拖沓,无论是解谜还是战斗,都能让玩家感受到爽感。
在一些大型的BOSS战中,三消的快感会随着怪物体型的增大而被放大许多倍。要知道,三消的核心爽点就在于瞬间爆炸的那一刻,而《泡姆泡姆》中的怪物设计,很大程度上就是为了让玩家获得“爽”感而存在的。不少BOSS身上有大片同色球体,一旦命中,就会产生成片的爆裂。如果敌人有肢体,对着肢体根部射击完成三消,也能产生类似部位破坏般的爽感。从战斗体验来讲,《泡姆泡姆》既回归了三消本身的解压本质,又通过紧张的战斗为其赋予了酣畅淋漓的快感,张力十足——而这一点,在少数几个五星难度的纯粹BOSS关中,体现得更为完美。当然,为了避免过多解释影响“惊喜感”,这里就不详细说明了。
总之,无论是解谜还是战斗,《泡姆泡姆》都在出色的内核基础上,做出了明确且堪称堆料的加法设计,为合作解谜赋予了新鲜感,也为合作战斗赋予了丰富的爽感。
比如在后期的一个关卡中,引入了全新的场景道具“虹晶能量体飞镖”。它同样能让玩家使用“怪力小子”进行抓取与位移,但不同的是,“飞镖”的特殊形态使其具备了与场景中“标靶”进行互动的物理性质。当旧能力与新性质相遇时,玩家既复习了已有的道具,又掌握了全新的机制,既有趣味又有挑战性。在我看来,这种将已有道具与已有知识相结合的关卡设计非常合理,它设计出了充满新鲜感的探索、解谜、战斗流程,是基础道具的发散性外化。
但与此同时,后期关卡也存在堆料失控的问题——这种关卡没有扎根于核心机制,思路过于发散。
举个例子,在后期的一个关卡中,凭空增加了一个全新机制:当你跳跃时,场景中的道具会发生变化——有时是平移,有时是翻转。这使得整个关卡的核心变成了需要计算跳跃次数并进行跑酷的跳跳乐。如果《泡姆泡姆》是一款平台跳跃游戏,那么此处的设计可谓颇具创新,但《泡姆泡姆》的核心明明是“三消”与“颜色解谜”,跳跃并非核心玩法。即便再向外拓展,也应该与初始的四个道具相关,上一段提到的“虹晶能量体飞镖”就是如此。这倒不是吹毛求疵,只是在玩法不断增加的过程中,过多的加法很容易让关卡产生割裂感。它好玩吗?确实好玩。但它真的气质统一吗?这就不一定了。
仔细体会这种加法带来的割裂感,其实在道具中也有所体现,那就是“飞喵队长”。与其他道具不同的是,它的存在仅仅是为了解谜。在四个最高难度的BOSS战中,我完全没有使用过这个道具,而其他三种道具都有不可替代的作用。原因很简单,大体型BOSS距离过远,远远超出了“飞喵队长”的控制范围,而且快节奏的战斗也让人无暇分心操纵“飞喵队长”,更不用说这些BOSS的设计了——根本没有给“飞喵队长”留下发挥的机会。
在试玩时,我曾提出一个比较偏激的观点,即在BOSS无需这个道具操作的情况下,设计可以用“飞喵队长”特攻的小怪有些奇怪,不如直接删除。在这里再为各位回顾一下,“飞喵