横尾太郎论多结局游戏设计:从市场策略至行业冒险

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近日,《尼尔:机械纪元》游戏总监横尾太郎在接受媒体采访时,分享了他对于多结局游戏设计的见解。他提到,早期在《龙背上的骑兵》系列中加入多结局机制,主要是为了提高游戏的可重复游玩性,以此来应对当时市场对于短流程游戏的偏见。然而,如今面对游戏行业的激烈竞争,他觉得制作包含大量结局的作品已然成为一种具有高风险的策略。

横尾太郎谈多结局游戏设计 从市场策略到行业冒险

在此次采访中,横尾太郎与《弹丸论破》系列制作人小高和刚、《极限脱出》游戏总监打越钢太郎进行了交流。小高和刚与打越钢太郎近期合作推出的策略RPG《百日战纪 -最终防卫学园-》因其数量众多的分支路线受到关注,据小高和刚所说,这款游戏包含100种不同的结局路径。

横尾太郎指出,在2000年代,游戏时长曾是玩家评判价值的关键标准,但如今,每月都有大量新游戏争抢玩家时间,超长流程的游戏反倒可能丧失吸引力。他表示:“在当下的环境中,制作100种路线和结局是更具风险的尝试。”

横尾太郎谈多结局游戏设计 从市场策略到行业冒险

不过,这一观点并未改变小高和刚团队的开发方向。据透露,打越钢太郎曾制作完整的路线流程图,以便直观地展现游戏的庞大规模,他原本以为这样做小高和刚会改变主意,但这一行为反而增强了小高和刚的开发信心。

小高和刚在采访中坦率表示,尽管希望将《百日战纪-最终防卫学园-》移植到更多平台,但工作室仍面临着严峻的财务压力。由于项目开发成本很高,团队一度陷入债务困境。对于游戏多结局的设计,你有什么看法呢?欢迎在评论区留言。

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