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为何在经历六年直播真空期后,《彩虹六号:围攻》在国内依旧热度不减?
廉颇
2025-05-30
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作者:廉颇
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白裤裆寒冬一击。
当国内玩家们看到《彩虹六号:围攻》即将升级为《彩虹六号:围攻X》的消息时,可能很难意识到,这款游戏已经运营将近十年了。
原因很简单,长达六年的直播真空期,占据了《彩虹六号:围攻》大半运营周期。这期间,游戏在国内的普及和传播受到很大限制。
然而,出人意料的是,直播宣传的缺失虽限制了游戏在国内的曝光,但其衍生出的梗却意外走红,使《彩虹六号:围攻》在国内互联网上知名度颇高。
简单来说,在直播真空期,《彩虹六号:围攻》玩家仍想看直播并直播游戏。为绕过限制,玩家想出各种办法与直播平台超管斗智斗勇,双方展开了数年拉锯战。
起初,主播们把游戏画面缩小到屏幕角落,或者叠加其他游戏UI,试图让超管误判。后来,这场拉锯战演变成玩家各显神通的“技术整活大赛”。
比如,有人用“傅里叶变换”“文字转换”等技术,把游戏画面变成乱码或线段,玩家需“解码”才能看到原画面。甚至有主播用AI绘图,将游戏画面转换成另一种风格,伪装成“抽象艺术作品鉴赏”。
图源:B站@Para_do
“彩六直播”在此过程中不断演变,超越游戏本身,成为一种行为艺术。
图源:B站@Inklaw
2024年底,《彩虹六号:围攻》直播限制解除,“彩六直播”梗成为历史,但已融入国内玩家社区的游戏文化。
国内玩家热衷于直播《彩虹六号:围攻》,除了梗的娱乐性和“禁果效应”,游戏本身魅力也是重要原因。正因如此,游戏在六年直播真空期通过玩家口口相传,积累了一批忠实受众。
即便运营十年,《彩虹六号:围攻》的玩法设计如今仍很超前。基于“地形破坏”,游戏为攻守双方建立了独特博弈规则,让玩家在FPS游戏中体验“以智取胜”的快感。
“地形破坏”机制在游戏中并不少见,但像《彩虹六号:围攻》这样以其为底层逻辑构建玩法的作品却很少。为强化“地形改造”作用,游戏将攻守双方博弈地点选在室内。
许多FPS游戏爆破模式地图虽有立体结构,但整体较扁平。双方出生在地图两端,攻方需攻入守方半场,关键点位有限。而在《彩虹六号:围攻》中,地图是复杂立体的室内场景,楼层通过多种方式连接,通道曲折,房间布局各异,难以划定“半场”,传统控场思路行不通。
以《CS》中经典的“DUST2”为例,一方守住“A大”“中门”和“B通”三个位置就能确保半场安全。但在《彩虹六号:围攻》中,情况不同。
在《彩虹六号:围攻》里,很难像在《CS》中那样通过控制少数关键点位确保大片区域安全。这种复杂地图设计为“地形改造”和“信息控制”玩法提供了空间。
哪怕在“总统专机”这张利于攻方架狙的地图也是如此
这里用个不太恰当的比喻:一条直线能分割二维平面,却无法分割三维空间,可形容《CS》和《彩虹六号:围攻》的差别。
在《彩虹六号:围攻》中,玩家无法像在《CS》中那样通过控制关键点位构建严密包围网。
这种错综复杂的地图设计,为“地形改造”和“信息控制”玩法提供了发挥空间。
在《彩虹六号:围攻》地图中,很大一部分建筑结构可被破坏,软墙、木质地板、活动板等遍布角落,且能被子弹穿射。
也就是说,游戏中的建筑物结构不稳固,玩家可通过地形破坏开辟新射击窗口或行进通路,甚至把房子拆得通透。
图源:B站@加菲小猫呜喵王
这意味着攻击可能来自各个方向,封闭空间安全感降低,充满惊悚感。
除了破坏,双方还可通过战术道具加固部分结构防御,限制敌人进攻方向或增加掩体。
无论“破坏”还是“构建”地形,都能为战术提供更多选择,创造对枪优势,有时“破坏”本身就是“构建”。
Azami的“刃牙壁障”可创造各种“苗人凤”掩体和单向门
比如,在“俱乐部会所”地图中,健身房墙壁上的“修脚洞”能达成类似“单向烟”的效果,防守方可借此打击健身房内敌人,进攻方一般不会从此处进攻。进攻方也可打穿软墙分割战场。
再如,可破坏拆弹器旁软墙进行“包点外隔墙拆包”。
别忘了,分隔楼层的地板也能破坏,可发起垂直进攻,让敌人无处藏身。
由此可见,“地形改造”优势巨大,在复杂地形和高风险对枪环境下,优势更会被放大。
那么,如何反制敌方通过“地形改造”创造的优势呢?
这时,“信息控制”就很关键了。
“信息控制”在FPS游戏中本就重要,影响队伍决策、战术布置和战场主动权。在《彩虹六号:围攻》复杂地图结构中,其重要性被进一步凸显,与多种战术密切相关。玩家需利用信息差达成人数优势或出其不意攻击,同时防止被偷袭。
对于“地形改造”,提前了解敌人改造策略,可通过避开点位或破坏其改造地形来应对,若能提前获取信息,还可阻止其改造计划。
所以,接敌前探清敌人战术、保密己方意图很重要。游戏为玩家提供了收集信息的“资源”,不少干员技能也围绕信息控制设计,用于双方“侦查”和“反侦察”。
这些道具能让玩家在接敌前侦察战场,获取敌人位置和地形改造信息,占据先机,但玩家也要小心不被敌人侦测,甚至可故意给出假信息误导敌人。
于是,攻守双方基于“信息控制”和