《九王》EA 评测:竟让我一天玩 8 小时,并非因我有品位

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《九王》EA评测:一日酣战八小时,非关品位实成瘾

图片[1]-《九王》EA 评测:竟让我一天玩 8 小时,并非因我有品位-衣衣商务

Haine

2025-05-30

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作者:Haine

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游戏玩起来确实蛮有意思,可问题也着实不少。

《九王》是近期让我沉迷的一款肉鸽游戏,它融合了自走棋、城建等有趣元素,以简洁轻松的玩法,营造出带兵打仗、搭建城池的游戏乐趣。

此前,我以为《Thronefall》已将此类玩法简化至极,没想到《九王》有着更突出的短平快体验,这使我一上手就沉浸其中,玩了近十个小时。

值得一提的是,这并非因我品位独特,也非游戏品质过硬。

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《九王》玩法简单——开局选一个国王,每回合玩家能获得一张卡牌,将卡牌放置在对应格子即可完成建造。一张卡牌对应一个回合,每次行动后,就会与其他势力交战。

在当下市场,一回合一动的卡牌游戏实属罕见,这让《九王》的游戏节奏极快,每次抉择都需更加审慎。

若急于打出加持倍率的基建卡牌以获取资源,会因缺乏部队而被敌人迅速击败。

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同时,《九王》没有常见的血量设定,玩家有三次防守失败的机会,基地若被敌人触碰三次,游戏即宣告失败。

这使得玩家无法通过卖血来推进游戏进程,每场战斗都需全力以赴,务必全歼敌人部队。

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游戏初期,我一直在尝试不同国王的BD搭配,然而游戏似乎未对卡池设限。

也就是说,无论玩家选择哪个国王,都会从全卡池中随机抽取卡牌,这导致游戏缺乏复杂的攻略技巧,一套通用的BD即可适用于所有国王。

所以,游戏在玩法内容上几乎没有进阶门槛,通关一次后,就容易陷入路径依赖,用同一套体系贯穿全程,直至被更高难度卡住。

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这并非我不想动脑,当然不是。

只是《九王》几乎不存在明显的兵种克制,也没有攻击类型、护甲类型的区分。兵种大致可分为数量多但质量低、质量高但数量少、攻击高但攻速慢、攻速慢但攻击高。总体而言,就是一群缺乏特色的白板兵种,以最基础的攻击方式互相攻击。

此时,弩箭兵的贯穿弹种就显得格外突出,它兼具AOE与爆发能力,成为游戏中最通用的养成模型。

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熟悉此类玩法的读者都明白,虽说游戏宣称是领兵打仗享受战场乐趣,但最终往往会演变成个人英雄主义——由于每场游戏资源有限,玩家很难兼顾所有兵种的升级。与其泛而不精,专心培养一支部队更为靠谱。

于是,游戏后期就变成了一支主力部队搭配周围的属性挂件。《九王》的每一局游戏,基本都是开局找出核心强力卡牌(大C)拍下去,接着找BUFF类基建卡牌拍下去,再找附魔卡牌拍下去,然后不断重复之前的操作。

游戏的爽点在于看着培养好的部队在战场大杀四方,而非精心算计利用属性克制,在战场中扮演智谋之士。若你对《九王》感兴趣,需注意的是,它的乐趣在于强调堆叠效果,走的并非《钢铁指挥官》那种策略路线。

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相较于与对手博弈,《九王》更要求玩家专注自身——或者说,游戏根本没给玩家足够的博弈筹码。

《九王》没有鲜明的克制关系,每场战斗出兵前也没有信息面板,就连卡牌本身的数值,也只有建造完成后才能查看。玩了这么久《九王》,若问我打赢当前战斗有何技巧,我只能回答两个字——数值。

例如,鲜血国王可通过累积死亡数,永久提升祭坛恶魔的属性;黄金国王则能通过获取金币,提升本家卡牌的数值。无论选择哪位国王,都有积累数值的方法,只要数值比对手高,就是战斗胜利的关键。

每提升一个难度,就如同对玩家数值养成效率的一次检验。这与BD、策略、操作无关,纯粹考验玩家的运气。

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我也曾尝试体验兵种搭配,想用扎实的骑士配合弓箭手,重现传统RTS的游戏观感。但在高难度下,无论怎样的前排都会瞬间被击败。

由于《九王》在深度拓展方面有所欠缺,其游戏内容几乎都建立在数值之上。游戏又通过难度调节不断拉大数值差异,玩家的选择空间被大幅压缩,只有恰到好处地获取卡牌,才能勉强与敌人势均力敌。

并非不需要技巧,而是根本不存在。当你看到对手后排射手的血量是你前排肉盾的数倍时,就会明白兵种搭配这条路行不通。玩家一回合只能打出一张牌,这根本不足以支持玩家施展多样策略,每回合的增幅都必须精准到位。

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比如游戏的底层逻辑之一,自然国王的单位卡牌——野猪。野猪可被相邻单位骑乘,每一点生命值能为骑乘者提供1%属性。剩下的无需多言,玩家只需想办法提升野猪的血量,再搭配一个输出模型,基本就能通关大部分难度。

而输出模型的差异,只会影响通关后无尽模式的表现。

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由于游戏引导较为简陋,我凭借这套体系一路打到公爵难度,直到被公爵难度难以跨越的数值障碍卡住,想尽办法也无法突破,才意识到游戏还有局外成长系统。

于是,提升了一些属性后,我又继续挑战更高难度。但数十个小时过去,我几乎一直在重复同样的事情。我不知道游戏有什么技巧,也不清楚各个兵种有什么机制——我只知道堆叠数值,是唯一的通关方法。

你说这有趣吗?也不尽然。但要说无聊,它短平快的游戏节奏又让我忍不住继续尝试。我就是想看看自己还能不能更进一步。

而这游戏的难度设定也很奇怪,从公爵到王子,从王子到国王,然后……还有国王1、国王2、国王3。

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直到国王3,我才开始意识到,玩了这么久,似乎什么都没有改变。

游戏的套路始终是机械地堆叠属性,敌人也只是胡乱拼凑的部队,依靠数值在场地里横冲直撞。《九王》既没有巧妙的布阵策略,也没有自洽的博弈机制。

你说打赢这样的战斗会有成就感吗?未必——你的部队是自己一步步慢慢培养起来的,敌人的部队却随着关卡进度瞬间提升。当你意识到这一点,游戏就会立刻变得索然无味。

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仔细想想,游戏一回合只能获取一张卡牌,玩家一回合又只能操作一次,所以玩家只能在一个部队、一个资源建筑或一个数值基建中选择其一。可对手呢,敌人每回合都会全面强化。

你希望游戏能有一些技巧性内容,然而难度越高,玩家遇到的糟糕开局就越多——比如开局手里的三张非生物牌,每回合都被敌人轻易压制,还没来得及展开行动就已失败。说实话,《九王》居然没有为游戏设计兜底的容错机制,这绝对是设计失误。肉鸽游戏的玩家可能会因运气在中期受挫,但不该开局就毫无还手之力。

我并非抱怨游戏难度高,而是其游戏内容过于浅薄,常常让玩家感到力不从心——即便开局拿到了非常好的卡牌,按顺序一张张打出,还是会被敌人的数值连续压制三回合,毫无招架之力。

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作为一款需要堆叠属性的游戏,规则却限定玩家一回合一动。这意味着,玩家若贪图资源建筑,就会逐渐落后,完全跟不上敌人的部队发展。即便玩家努力跟上了敌人当前的数值,缺少资源建筑的情况下,后期的数值提升又从何谈起呢?

游戏不仅在机制上会出现无牌可出的糟糕开局,在玩法上也会出现陷入困境、毫无出路的局面。数值的严重失衡,开局缺乏可控因素,都导致游戏不断重置。

图片[19]-《九王》EA 评测:竟让我一天玩 8 小时,并非因我有品位-衣衣商务

我当然知道游戏可以通过附魔卡牌为部队叠加数千层护甲从而无敌,但目前的问题是,无论怎样的牌型,都无法帮助我顺利进入游戏中期——我精心培养的主力还没发挥作用,就被敌人的普通

THE END
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