《符文工房龙之天地》评测:天地颠倒

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《符文工房 龙之天地》评测:天地颠倒

图片[1]-《符文工房龙之天地》评测:天地颠倒-衣衣商务

伊東

2025-06-02

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作者:伊東

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看在它是“外传”的份上

去年,在任天堂直面会的结尾部分看到《符文工房 龙之天地》时,我的第一反应是找出上学时玩过的《符文工房 海洋》,插入人生中的第一台体感游戏机,点击“从头开始”,没想到这一玩就是小半年。

图片[7]-《符文工房龙之天地》评测:天地颠倒-衣衣商务

即便放在十多年前,处于3D化浪潮中的《符文工房 海洋》,也很难评价:要说它不好,它确实避开了《符文工房 边境》踩过的所有坑,在小镇构建、角色塑造以及战斗系统等方面,完成了系列首次(也差点是最后一次)现代化尝试;可要说它好,其对牧场系统的革命性简化,又让人在玩法上感觉头重脚轻,抓不住重点——真想在2011年玩日式ARPG,我干嘛不选《无尽传说》?

为什么要在《符文工房 龙之天地》评测开头说这么多呢?我也不清楚。或许是因为它们的定位都是“外传”,又或许是因为两者在某些方面实在太相似,相似到难以忽视——比如“在对话中取消2D立绘”,比如“玩家需要借助某种巨型生物探索广阔世界”,再比如“未被选择的男女主角进入恋爱候补队列”等。

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先说明一下,评测不是非黑即白的,本文的目的也不是要贬低《符文工房 龙之天地》——事实上,正常的评测也不会这么做,就像市场上百分之九十九的商品一样,它有优点也有缺点,你看到什么,很多时候取决于你站在什么角度。

如果你是在《符文工房5》之后才开始接触这个系列的新生代玩家,那么《符文工房 龙之天地》会是一款“不错”,甚至很有“上进心”的作品:它的画面表现能排在MARVELOUS的第二梯队,虽然模型精度还有限,但它对场景的渲染风格,与故事背景下的“和风”舞台贴合紧密,尤其是游戏对“远景”的巧妙处理,既避免了多余的资源消耗,又为整体世界观的塑造贡献了不少力量,以至于在游戏开始时,我不止一次把远处水彩画般的远景当成平面贴图。

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更重要的是,《符文工房 龙之天地》在让玩家体验“平滑”和“舒适”方面,下了很大功夫。

如果你玩过Switch版的《符文工房5》,那自然明白我在说什么——

《符文工房 龙之天地》与《符文工房5》首发时糟糕的运行表现形成了鲜明对比,这种“对比”针对性很强,甚至有点“缺啥补啥”的实在感:由于游戏中绝大部分村庄和迷宫地图采用了一体化设计,取消了绝大部分室内外场景的转换,前作中备受诟病的“读取频繁且耗时过长”问题得到了有效解决。

图片[10]-《符文工房龙之天地》评测:天地颠倒-衣衣商务

论地图设计,《符文工房 龙之天地》可能拥有系列有史以来最大的世界地图——一整片漂浮着数十个大小岛屿的开阔空域。

这张地图有多大呢?

除了大大小小数十个单双层迷宫外,还有四座带有独立牧场与野外环境的村庄,供玩家日常生活使用。从玩法角度看,它很容易让人联想到《符文工房 海洋》中的“航海”玩法,只是前者没有被刻意设置线性流程限制,主人公行动更流畅,地图设计理念更紧凑,配合大量人性化的传送点设置,你不必再在出门洗澡等琐事上浪费大量时间。

图片[11]-《符文工房龙之天地》评测:天地颠倒-衣衣商务

其实,此类游戏框架下的时间浪费,也是《符文工房5》当年容易被忽视的问题。

《符文工房5》采用了“现实中两秒等于游戏中一分”的时间流速,这在很大程度上是为了适应游戏3D化后复杂的空间关系,以及采用真实比例后人物莫名迟钝的作业动作,给玩家农作之外更多自由时间。但结果是,催生了里格巴斯诡异的城市布局:大量无意义的留白和上下坡,导致玩家忙的时候很忙,闲的时候很闲。

还是因为上述原因,《符文工房 龙之天地》继续采用相同的时间流速比例,但在实际游戏中,我再也没有那种时间特别充裕或特别紧张的感觉——大部分时候,你达成目的所需的时间和剩余时间成正比。

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一方面,这归功于游戏地图的紧凑感,游戏中的传送点几乎覆盖了所有关键路径;另一方面,是《符文工房 龙之天地》的“现代化”调整,为了进一步简化新生代玩家的体验,优化游戏中的决策成本。

以本作中NPC角色的好感度管理为例。作为“模拟经营”类游戏,“牧场物语”作品在故事中能塞入的信息密度相对有限——所以,为了从侧面丰富角色性格,此类作品中的角色通常有明确的喜好。在过去的作品中,游戏通常会在剧情片段或人物介绍中透露这一点,即使没有提示,玩家也可以通过每天赠送不同物品来尝试。

但《符文工房 龙之天地》给出了一个更合理的解决方案:不再依赖物质来决定好感度。本作增加了一种新的好感度管理方式——通过消耗游戏内时间,选择“一起做点什么”,这不仅更符合现实情况,也大大降低了试错的风险和成本。更关键的是,它利用了你可能多余的时间,完成了一件重要的事情,可谓两全其美。

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再举一个更具体的例子,这也是“牧场物语”系谱下所有作品的共同设定。

以前,NPC也是人,为了作品的真实性,他们大多有自己的作息。所以,“牧场物语”作品中NPC经营的店铺大多有严格的营业时间设定,其中绝大部分参考了日本社会的主流作息,普通商店十点上班六点下班,一周还要休息一两天,精准掌握每家店铺的开店日期,管理和安排每日行程,是早期“牧场主”的必备技能。

但在本作中,绝大部分店铺变成了全年无休,早上六点到晚上十点的“黑心便利店”,即使店主外出参加祭典,也会在对应设施门前留下随叫随到的远程门铃。

说实话,我自己不太喜欢这样——毕竟这样一来,时间和资源管理的乐趣会大大减少,但从现代玩家的习惯来看,它确实给了你更多自由安排时间的空间,这也不是坏事。

图片[14]-《符文工房龙之天地》评测:天地颠倒-衣衣商务

合理利用时间,让你有更多时间去探索这个世界观的其他部分。而充足的地图规模,也需要充足的游戏内容来填充。

整体来看,《符文工房 龙之天地》基本具备了一个典型“符文工房”故事所需的全部元素:失忆的主角、热情村民的好心收留、以四季为主题的主线迷宫,以及日常中逐渐逼近的巨大危机。

反观整个系列,虽然有《符文工房4》这样采用“三部结构”的超规格作品,但大部分作品依然会在按照“春夏秋冬”顺序打完所有迷宫后进入故事后半段。再点名一下——《符文工房5》就是内容不足和故事结构单薄的典型。

《符文工房 龙之天地》尽量避免前作的不足,在主线中穿插了更多戏剧冲突和次级迷宫,这使得部分情节展开略显繁琐,但也让主线流程更加持久和丰富。

不过,更让人惊讶的是MARVELOUS在技术层面的进步。即使玩了六十个小时的游戏,我依然没有遇到任何图形或物理性BUG。要知道,这可是“符文工房”,由于新旧开发组技术力(及开发资金)有限,BUG早就成了系列的标配。

图片[15]-《符文工房龙之天地》评测:天地颠倒-衣衣商务

当然,回到玩法层面,游戏自然也离不开系列“牧场经营”加“角色扮演游戏”的标准配置:本作的战斗系统基本沿用了前作的操作逻辑……其实也没什么逻辑,就是最简单的攻击与派生设计,同时在此基础上加入了类似《塞尔达传说 旷野之息》的“完美闪避后派生快速反击”设定。

游戏还废除了系列标志性的“符文能力”槽位,取而代之的是名为“神器”的通用道具,以及使用神器技能所需的单独资源槽。

“神器”一共有八种。在战斗中,“神器技能”几乎是符文能力的升级版,效果从群体恢复持续范围伤害到全体打击,可谓万能,凭借神器强大的性能,玩家可以越级战胜游戏中的绝大部分敌人。

图片[16]-《符文工房龙之天地》评测:天地颠倒-衣衣商务

对系列玩家来说,这里有一个好消息和一个坏消息。

好消息是,本作加入了更符合和风世界观的“弓箭”与“符咒”,同时支持复数武器在战斗中的快速切换。坏消息是,除了“单手剑”“双手剑”和“双剑”外,其他武器都被删除了,就连锄头、镰刀、水壶等“农具”也因为农具概念缺失无法单独使用。

不过,实际体验后你会发现,武器种类减少也不完全是坏事。

因为说实话,相比《符文工房5》中所有

THE END
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