《toaT》评测:玩法与叙事皆存不足

锚点111

《to a T》评测:玩法与叙事的不完美之处

<
图片[1]-《toaT》评测:玩法与叙事皆存不足-衣衣商务

伊東

2025年6月5日

返回专栏首页

作者:伊東

评论:

商城特卖

图片[2]-《toaT》评测:玩法与叙事皆存不足-衣衣商务剑星

253.9元

268元

-5%

前往购买

图片[3]-《toaT》评测:玩法与叙事皆存不足-衣衣商务艾尔登法环:黑夜君临

178元

198元

-10%

前往购买

图片[4]-《toaT》评测:玩法与叙事皆存不足-衣衣商务NBA 2K25

99元

298元

-67%

前往购买

图片[5]-《toaT》评测:玩法与叙事皆存不足-衣衣商务只狼:影逝二度

127.9元

268元

-52%

前往购买

图片[6]-《toaT》评测:玩法与叙事皆存不足-衣衣商务光与影:33号远征队

181元

218元

-17%

前往购买

何为完美

作为职业习惯,我常在不玩游戏时瞎琢磨:究竟什么样的游戏能称得上完美或满分呢?

评论家能给游戏打满分,可满分就等同于完美吗?许多侧重“艺术气质”或重“设计实验性”的作品,更受业内人士青睐。但在现实中,能在主流玩家群体里获得“完美”评价的,大多是脱离政治议题后的重工业水准AAA“大作”。

文化人爱把电子游戏称作“第九艺术”,然而工业技术本身极具可复制性。想想看,面对日益成熟和普世化的工业生产技术,主流价值观下的“完美”,会不会逐渐演变成一种标准尺寸的模具,让后人磨平自己的棱角,实现复制与量产呢?

当完美可以被复制,它还真能算完美吗?

图片[7]-《toaT》评测:玩法与叙事皆存不足-衣衣商务

瞧,这有个毫无意义的假设,还有个没十年脑血栓都问不出的脑瘫问题。

对在乎的人来说,答案不言而喻,不在乎的人也根本不会在意。但要是去掉这个问题里所有的自命不凡和现实背景,再赋予其完整的起承转合和可爱的出场角色,会不会促使更多人思考“完美”呢?

图片[8]-《toaT》评测:玩法与叙事皆存不足-衣衣商务

对此,《to a T》给出的答案是“不会”。

当故事落幕,你仍要面对真实世界中的种种糟心与不公,而且我们对“事物优劣”的评判标准依旧片面且狭隘。即便如此,它还是试图用一种戏谑的形式,去抵消现实普世价值观中的“客观”与死板。

所以,《to a T》摒弃了所有故作高深的哲学思考与“说教”,转而塑造了一套毫无严肃性可言的古怪街区——这是一座被打造成“社区”形状的赛博乌托邦,也是“成年人对社会身份与责任的最后任性”。

图片[9]-《toaT》评测:玩法与叙事皆存不足-衣衣商务

当然,要是你熟悉本作的制作人高桥庆太,那从一开始就能想到,《to a T》不会是什么正经游戏——至少看上去不像。

游戏标题“to a T”,在英语里意为“(某件事物的)正确或完美”,但在游戏语境下,这显然是个双关。

小丁”自出生起就和周围孩子不同,他的左右手臂必须时刻保持水平伸直,不管是睡觉、洗漱、吃饭、奔跑,还是上课,他的身体都得保持英文的“T”字形。好在有家中狗狗“小汪”陪伴,他的生活才没遭遇太多困难。小丁十三岁生日那天,他在手忙脚乱中学会了原地螺旋起飞。

图片[10]-《toaT》评测:玩法与叙事皆存不足-衣衣商务

《to a T》是一款剧情导向的3D冒险游戏,故事前半段像孩子睡前会读到的寓言故事,只是这寓言故事的作者好像喝了半斤假酒——小丁住在一个古怪的社区,西洋与日本风景在这里折中,社区中心是一片长满巨型蘑菇的诡异森林;海边的灯塔搭建在一个巨大的海螺上;公园里的鸽子每天坐在长椅上摇头晃脑;体育课老师会带学生去和电车赛跑;经营三明治和冰淇淋商店的长颈鹿,是整个社区最善良且富有智慧的人物,她们总能看透事物的本质……说实话,我都不知道自己在说啥。

图片[11]-《toaT》评测:玩法与叙事皆存不足-衣衣商务

对成年人来说,《to a T》的世界太过荒诞无序,以至于纯粹的语言难以描述,我也劝你别试图从中找什么逻辑或合理性。但与此同时,它的世界又太过可爱和温柔:小丁对即将到来的明天永远充满期待,过街时的信号灯总能在你需要时变绿,就算是学校里嘲笑小丁的“坏孩子”,在一次意外后也迅速意识到自己的过错,成了小丁最要好的人类朋友。

图片[12]-《toaT》评测:玩法与叙事皆存不足-衣衣商务

这种荒诞与温柔共存的基调,很大程度上受高桥庆太个人风格影响——这位出身“南梦宫”的制作人,在人生履历中一直对波普风格画面与无厘头世界观充满热情,独特的氛围、天马行空的想象,以及色块碰撞后的奇妙几何与中毒性极强的配乐,也成了他主导项目的标志。

《to a T》保持了他一贯的个人色彩:矛盾、精致,且不拘小节。作为一款日产游戏,它的夸张与荒诞偶尔会给你一种“美式幽默”的趣味,但到揭示本质时,它又能展现出日本文娱作品特有的乖张和细腻,知道如何将玩家卷入其中,更懂得如何煽动他们的情绪——连游戏本身“剧集”式的构成模式,似乎都经过了精心设计与编排。事实上,它总能在合适的地方插入片头曲与片尾曲,为故事和玩家情绪做出合理的分割与宣泄。

图片[13]-《toaT》评测:玩法与叙事皆存不足-衣衣商务

但《to a T》与《块魂》《Wattam》等游戏最大的区别也在于此——在荒诞的世界观成型后,它选择将更多资源投入到“增加真实感”上,并希望通过这种“真实感”强化玩家与出场角色间的感情连接。

而这种所谓的“真实感”来源,便是《to a T》最主要的玩法所在。

在绝大部分章节中,玩家被置于“体验者”角度,通过简单按键操作,体验小丁与常人的不同,看他如何在保持“T”字姿势的同时,完成对普通人来说再平常不过的生活与学习。游戏对这类内容的描写近乎事无巨细:早上起床后,玩家要为小丁选择当天穿着的服装,清洗掉脸上的分泌物,享用作为早餐的麦片、牛奶,挑选外出的鞋子与挎包,甚至还要在厕所门外通过按键连打帮助他完成开闸放水……

图片[14]-《toaT》评测:玩法与叙事皆存不足-衣衣商务

要是你玩过《暴雨》《底特律变人》,或任何一个影视化互动游戏,对这套东西自然不会陌生。只是,当类似情景套用到小丁身上时,事情就多了几分戏剧效果——小丁所有日常用具都是特制的,你注定无法像使用普通生活用具那样使用它们,其中不少还得靠狗狗帮忙才能完成,比如从衣柜取出符合今天心情的衣服,或是在牙刷上挤出牙膏。

但与上述那些强叙事类游戏不同的是,《to a T》没有刻意赋予这些事情什么意义,它们只是你我日常生活中最不起眼、又有些理所当然的一部分——从程序层面讲,甚至不该占用游戏中的任何空间或资源。

图片[15]-《toaT》评测:玩法与叙事皆存不足-衣衣商务

只要玩家愿意,小丁根本无需按时吃早餐,也不用洗脸、刷牙,因为妈妈从故事一开始就告诉他:“十三岁后,你可以自己决定大部分事情。”

而小丁生活的这座城市也是如此。去学校前,小丁可以顺道去其他地方转转,尝试挑战一下长颈鹿店里的快吃挑战排行榜,坐着电车环绕城市一圈,或是利用螺旋起飞能力,跳上没人涉足的屋顶或高台,收集隐藏在城市各处的货币,用它们兑换更多心仪的服装,还可以向那些顶着奇特发型的路人打个招呼,请求复制同款发型的版权。

图片[16]-《toaT》评测:玩法与叙事皆存不足-衣衣商务

作为一款叙事导向的3D冒险游戏,《to a T》的社区地图尺寸大得有些让人迷惑,能做的事情也多得过头,以至于我一度以为“箱庭”才是它的主要玩法——直到故事讲完,发现很多地方都还没去过,这才明白,这一切并非流程的一部分。

图片[17]-《toaT》评测:玩法与叙事皆存不足-衣衣商务

对画面外的玩家来说,它们的作用更多是帮助你进入某种心流状态,和故事角色共享同一视角。对小丁而言,它们则是构成人生经历与这段不可思议冒险的组成部分——不同的选择、不同的生活方式,让每个小丁都成为独一无二的个体。或许故事流程走完时,你的衣柜里依旧只有几件衣服,但那也是最真实的结果。

游戏从未逼迫玩家去收集什么。这里从头到尾只有玩家、小丁和狗狗,就像游戏每集开场曲里唱的那样:你就是你,保持自己就足够完美了。

图片[18]-《toaT》评测:玩法与叙事皆存不足-衣衣商务

但可惜的是,为了维持这种心流状态,《to a T》在故事前期花费了太多篇幅描写小丁与周围人的日常——过于重复且分散的互动选项,最终导致整体情节起伏缓慢。即便你已开始习惯这个世界的荒诞,决定接受一切反常,这些重复的互动还是难免让人感到枯燥。对这个异想天开的世界,本应有更完美的解决方案。

不过转念一想,这样会不会正好遂了作者的心意呢?完美

THE END
喜欢就支持一下吧
点赞2442 分享