《巫师4》关卡设计师谈引导设计:隐形指引更具巧妙性

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近日,《巫师4》的关卡设计主管Miles Tost在接受媒体采访时,针对游戏社区热烈讨论的“黄色油漆”引导机制阐述了自己的观点。Tost指出,这个问题远比单纯的“黄色油漆是否有效”这种二元对立观点复杂得多。

图片[1]-《巫师4》关卡设计师谈引导设计:隐形指引更具巧妙性-衣衣商务

Tost承认,所有电子游戏都会借助环境要素来引导玩家,不过情况并非一直如此。实际上,CDPR在制作《巫师3》时,许多如今被视作行业规范的做法都是偶然形成的。Tost解释说:“当时的关卡设计远没有现在这么成熟,我觉得行业里大部分领域都是这样,在《巫师3》中,我们其实没做太多引导设计。当时关卡设计团队刚刚组建,整个开发过程我们都在摸索,直到后期才达到传统关卡设计的标准。”

Tost进一步说明:“所以,我们没有特别强调引导机制——虽然后来确实添加了请从此处攀爬的白色标记,但就整体引导系统而言,这只是个小元素。”Tost表示设计团队当时更多是凭直觉做事,却意外地开创了不少行业先例。Tost感慨道:“我们做了很多如今看来仍然正确的决定……或许只是运气好。现在我们的手法已经精细多了。”

图片[2]-《巫师4》关卡设计师谈引导设计:隐形指引更具巧妙性-衣衣商务

Tost认为《赛博朋克2077:往日之影》展现了CDPR如今的成熟:“那里汇聚了关卡设计师的所有拿手本事。我们运用构图线条让场景更具震撼力,同时引导玩家的视线……而在《巫师3》时期,构图更多是为了追求画面效果,缺乏明确的目的性。”

对于“黄色油漆”这种直接的引导方式,Tost坦言:“我们一直致力于让游戏对大众保持友好,所以不排斥采用更直接的引导手段,不管是NPC喊话看这里,还是《巫师3》的猎魔人感官。但理想状态下,玩家根本意识不到自己被引导了。”谈到被戏称为“黄漆房间”的设计,他觉得这只是“开发者工具箱里的一个选项”。

图片[3]-《巫师4》关卡设计师谈引导设计:隐形指引更具巧妙性-衣衣商务

Tost表示:“要是能巧妙运用所有引导工具,就能淡化单个元素的存在感。当玩家不知不觉被引导时,才是最佳状态。问题不在于黄漆本身,而是它现在太常见了,使得玩家一眼就能看穿设计意图。其实还有更含蓄的实现方式。”

适度引导确实有必要,但Tost坚持认为应当保持隐蔽性,或者至少要符合世界观——他以《神秘海域》中随风飘扬的旗帜为例:“这种设计自然地融入环境,比刻意在某处刷黄漆更有说服力。”

对此,你有什么看法?你认为怎样的引导才是好的引导?欢迎在评论区留言。

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