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《星之侵略者》评测:黑马
Haine
2025年6月6日
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作者:Haine
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好玩,耐玩。
《星之侵略者》能吸引我的注意,是因其在社区中风评极高——作为一个几乎没有技术积累和口碑基础的全新IP,居然在Steam市场收获了98%的超高好评率。而且它走的并非实验性的Vibe赛道,题材只是最常见的DBG,这实在有些蹊跷。
毕竟,肉鸽卡牌游戏已让玩家产生审美疲劳,今年还有《怪物火车2》和《杀戮尖塔2》这两款该类型的重磅之作。很难想象,若《星之侵略者》并非平庸之辈,它究竟凭借何种秘诀取得如此优异的成绩。
体验过后,我发现《星之侵略者》并非引领了某种潮流,而是巧妙运用了已成功的玩法模型,进行了一次自洽的元素融合——融合了《陷阵之志》的位移机制以及DBG肉鸽的随机事件。《星之侵略者》用两种经过市场检验的成熟玩法,构建出了充满趣味的内容。
而这款游戏之所以能如此成功,是因为在编排这两种玩法的流程时,既没有削弱原有玩法的纵向深度,又通过元素融合拓展了玩法的横向维度。
两种截然不同的玩法能够完美结合,这得益于开发者对玩法细节的出色把控——他们深知肉鸽游戏的痛点,也了解战棋游戏不受欢迎的原因。在融合玩法时,开发者有意识地改进了部分底层逻辑,使其更易被接受。
例如,《星之侵略者》摒弃了繁琐的数值计算——除BOSS外,所有敌人都只有一点生命值,被玩家攻击命中就会立即损毁。当然,敌人也有护盾来抵御玩家的进攻。
所以,《星之侵略者》的战斗大多围绕着机制破盾或高HIT破盾展开。玩家无需像同类游戏那样频繁计算三四位数的伤害,只需简单的加减法,就能轻松布置火力网。由此,玩家能够将全部注意力集中在策略上。
取消伤害数值的设计并非偷懒之举,因为所有攻击卡牌的伤害都能一击必杀,所以卡牌本身的设计几乎不会出现上下位的直接替代。这为《星之侵略者》提供了更充足的设计空间,使其能够在机制方面进行更多创新。
比如穿透攻击、连续攻击、分叉攻击、弹射攻击或破盾攻击。当我们无需比较伤害数值时,就能全身心投入到机制的运用中——是选择多发还是走射,是穿透还是破盾,是通过碰撞敌人产生位移,还是埋下陷阱循环资源,亦或是全都要,利用重复机制让一张牌打出多张牌的效果。
《星之侵略者》因此避免了陷入俗套的叠叠乐——相较于让卡牌上的数字不断增大,游戏更注重精打细算的策略部署以及机制层面的深度挖掘。
如果你期望获得力大砖飞的牌效,《星之侵略者》可能无法为你呈现赏心悦目的伤害数字。但在不断叠加机制的过程中,可能会产生超越高伤害数字的独特快感。
例如,连续射击可以配合任何射击牌免费打出,而射击是一个字段,可被附魔至任何卡牌……剩下的就不言而喻了吧?
为进一步强化策略的地位,《星之侵略者》采用了类似“打蜜蜂”的下坠式战斗布局。游戏中,敌人会随着回合数不断下沉,玩家需在敌人下落至最后三排前将其全部消灭。
这为游戏引入了空间和移动的概念,玩家必须巧妙规划行动路线,寻找清版的最佳方案。
值得一提的是,敌方单位具有友军伤害,玩家可借助《陷阵之志》的位移机制,将敌人推进友军的轰炸范围,实现借刀杀人。
与打桩计算DPS相比,《星之侵略者》显然有着独特的审美追求——你很难想象,游戏中竟然存在完全没有主动攻击牌的角色,而且这类角色并非唯一。
这类特殊角色的初始卡牌只能通过先移动敌人,再产生碰撞的方式造成伤害,这使得在切换机体甚至切换驾驶员时,玩法并非只是更换一套卡牌,而是一次全新的玩法迭代。
比如刺针这台机体,有三位驾驶员,代表着三种完全不同的基础逻辑——强调近战的传统流派;可将卡牌当作投射物扔出或作为陷阱使用的非传统流派;以及通过不断移动才能造成伤害的特殊流派。
其中,将卡牌作为投射物的设计非常新颖,它对传统卡牌的底层逻辑进行了全新诠释——在同类游戏中,过牌方式通常是抽牌,卡牌的意义在于文本描述。而在《星之侵略者》中,玩家可以把牌库里的牌当作子弹发射,再通过拾取快速回收,变相实现过牌。
这不仅通过移动串联了攻击,还实现了资源循环,以另一种形式呈现了检索与Combo Set——废牌也能充当子弹,大大提高了整个卡组的利用率。
显然,《星之侵略者》带给玩家的并非一成不变的内容,而是一个又一个新颖的机制套路。比如,强调射击的重炮手也能走炸弹流,强调近战的刺针更可走陷阱流,强调法术的守护者还能走召唤流。
游戏的三台机体代表着三种机制维度,复数的驾驶员进一步细化了机制的运用,使游戏呈现出常玩常新的感觉。同时,不同流派还有各自的子门类,玩家总能凭借游戏机制的多样性想出各种有趣的组合。而且由于《星之侵略者》不过多计较伤害,不会出现部分流派因DPS低而只能沦为杂技的情况。
在其他DBG中,我可能会衡量每套BD的强弱回报。而在《星之侵略者》中,我只考虑BD本身的趣味性。
从一名卡牌爱好者的角度来看,《星之侵略者》是一款成熟之作,没有任何雷点——摒弃了伤害数值,就不会出现卡牌设计失衡;更注重机制,玩家就不会对BD感到厌倦。游戏的这套设计虽不能作为通用的解决方案,但对于其自身的玩法融合而言,却非常合适。
硬要说其不足之处,可能就是游戏的难度梯级划分不够细致——游戏仅有三个难度。如果玩家效率足够高,可能几个小时就能接触到非挑战模式下的最高难度。
当然,我并不是说游戏的内容体量小——而是高难度出现得太快,导致流程体验的前后观感差异较大。
在其他游戏中,解锁卡牌的开荒过程通常是难度平滑递增。但由于《星之侵略者》只有三个难度可选,若想体验完整流程,就只能从最高难度开始。在这款游戏里,无论是解锁卡牌、驾驶员与机体,还是体验这些流派和子风格,都需要使用最高难度。过于激进的难度递增,使玩家缺少了了解、理解流派的轻松阶段。
但好玩大于一切,相较于《星之侵略者》为玩家提供的内容,这些小瑕疵玩家可以接受。而且游戏的好玩程度远超我的预期,其乐趣与今年的那些热门游戏相比也毫不逊色。
可以说,只要你是DBG爱好者,就一定能感受到这款游戏的有趣之处。我也推荐所有DBG爱好者亲自尝试。
本游戏评测硬件配置规格如下:
配置型号
MEG Vision幻影X
主板
Z890系列
CPU
英特尔酷睿Ultra 9 285K
显卡
微星RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS
内存
DDR5 48G 7200MHz(24G*2)</