《机甲战魔:神话之裔》制作人谈超乎想象的采访剧情

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承蒙Marvelous.Inc的邀请,我们前往其位于东京的办公室,体验了《机甲战魔:神话之裔》这款游戏,并在体验结束后对本作的制作人佃健一郎先生进行了采访。采访期间,我们就新作的变化以及众多玩家关注的问题进行了提问,以下是具体的采访内容。

问:在体验过程中,我发现本作有多人合作PvE玩法,那么本作是否设有PvP要素呢?玩家攻略Boss时能召唤NPC组队,若有PvP,是否会有组队PvP玩法?

答:本作的线上系统支持您与好友组队推进主线故事内容,也能一同挑战Boss。至于您提到的PvP部分,请持续关注我们后续公布的新消息。

图片[1]-《机甲战魔:神话之裔》制作人谈超乎想象的采访剧情-衣衣商务

问:《机甲战魔》前作以巨大机甲战斗为卖点,而本作体验下来更像是穿戴的外骨骼装甲,这种转变是出于什么原因呢?是基于市场考量,还是本作更倾向于ACT系统设计?

答:我觉得在游戏里要呈现现实中无法做到的事。人在现实中没办法自行飞行和快速奔跑。我们期望能在游戏中直接体验此类内容,所以选择换成机甲服。在许多科幻作品中,随着科技发展,像太空飞船和载具等可能会变得越来越小。因此我们也采用这种进化方式,对机体大小做了新调整。并且这次的改变确实也是更想贴近动作游戏的表现,有这方面的考虑。

问:本作的人设也有更换,这是为什么呢?

答:这次人设变更其实和从机器人变为机甲服的变化类似。我们希望进行一些新的尝试与表现。所以人设也换成了新的。

图片[2]-《机甲战魔:神话之裔》制作人谈超乎想象的采访剧情-衣衣商务

问:本作是否有意在近战方面做了更多的优化?

答:通常同类型的动作游戏多以远程武器为主,射击威力往往较大。但我们在本作中希望突出动作性的提升。而且因为这次在自定义系统上投入了很多精力,既然玩家能自由选择武器,自然希望自己喜欢的武器有更出色的动作表现,所以我们在近战武器上确实做了特别的强化。

问:前作采用多结局手法,这次的续作是会给玩家确定一个官方真结局,还是会直接开启全新故事?

答:本作会有很多前作的粉丝,也会迎来不少系列新玩家。关于剧情分歧,本作也设有剧情分歧选项。其中一些可能会超出大家的想象,大家可以期待一下。关于本作与前作结局的衔接,由于本作的世界观设定在前作几百年之后,这期间发生了很多事,我们无法全部描述出来,不然体量太大,也不利于新玩家上手。我们希望新老玩家都能有良好体验,所以没有过度强调与前作的连接。

图片[3]-《机甲战魔:神话之裔》制作人谈超乎想象的采访剧情-衣衣商务

问:本作在不同地区分别采用钥匙卡和实体盘形式,制作组是如何做出这个抉择的?

答:我们在亚洲和日本地区选择了钥匙卡,在欧美地区选择发行游戏实体。在我们的认知里,亚洲玩家对数字版游戏的接受度相对较高,欧美玩家对实体游戏的需求更大,所以我们做了这样的选择。选择时我们也很纠结,开发团队讨论了许久,最后根据大家的意见做出了现在的决定。

问:本作PC版和NS2版的画面差距较大。请问NS2版的优化目标大概是什么样的,有没有预期的帧数和分辨率?

答:关于这方面我们还在调整,所以不太方便透露太多。我们会尽力在主机上呈现出最佳表现。

THE END
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