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007遇上47,这会是最佳影视改编游戏吗?
廉颇
2025-06-09
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作者:廉颇
原创投稿
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针尖对麦芒。
我热爱电影,这份喜好有时也会延伸到其他娱乐活动,比如玩游戏。虽说IP授权有时充满铜臭味,双方还可能不上心,导致双输局面,但我依旧钟情于影视改编型游戏。两者结合或许无法带来梦幻般的完美体验,但原本各自快乐的两件事结合在一起,总归能增添一些新乐趣。
此次的State of Play并非《007 First Light》的首次亮相,早在四月的任天堂直面会上,那个经典的枪膛镜头就已出现。当时我对结尾一闪而过的IOI(IO Interactive)并未特别留意,因为是在任系平台首次曝光,便理所当然地以为是《007黄金眼》(GoldenEye 007)的后续作品。直至看完最新的播片,我才恍然大悟,007从一开始就不适合做成第一人称射击游戏。
毕竟玩影视改编游戏,代入感往往不在主角身上。与其扮演一个摄像头,我更期望看到那个熟悉的身影出现在屏幕上。年初的《夺宝奇兵 古老之圈》(Indiana Jones and the Great Circle)便是例证,游戏品质相当出色,只是第一人称视角颇具争议。虽说我是冲着琼斯博士去的,但只有在摆荡动画和过场CG中,才能偶尔见到这位诙谐矫健的老朋友。
不过,并非所有影视改编游戏都需做成第三人称,比如《超世纪战警:逃离屠夫湾》(The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay)和《异形:隔离》(Alien: Isolation)。前者是《星际传奇》(Pitch Black)的授权游戏——要是你对这个名字陌生,这是范·迪塞尔早年主演的一部科幻惊悚电影,该系列发展轨迹奇特,类似电影界的《战争血统》,每部续作风格迥异;后者无需多言,出自大名鼎鼎的“异形宇宙”。
《超世纪战警:逃离屠夫湾》
每当有人吐槽影视改编游戏都是肤浅的粉丝商品时,我就会推荐这些真正优秀的改编游戏。尤其是《异形:隔离》,这部当时媒体评分不高的神作,让我首次萌生“我行我上”的想法,也间接促使我投身游戏媒体行业。
批评一部作品容易,毕竟世上不存在人人都喜爱的东西;而夸赞一部作品困难,因为要构建一套审美体系——界定何为好,并形成好的共识。在影视改编游戏领域,对于怎样才是好的改编,存在一定空白。
我个人认为,探讨一部好的改编游戏,是否好玩应是其次,最应关注的是其玩法与原作特质的契合度。至于那些滥竽充数的敷衍之作,因其本身游戏质量不过关,根本无需讨论好坏。
当然,若要构建一个价值体系,首先得确定一个坐标中心。在改编作品玩法方面,最接近中规中矩的,大概是动视发行的《X战警前传:金刚狼》(X-Men Origins: Wolverine)。作为一款典型的Xbox 360式动作游戏,本作玩法几乎毫无亮点。唯一让人眼前一亮的是,角色可通过呼吸回血,对应金刚狼的自愈功能,自愈过程还特意做了建模破坏效果,能看到角色的血肉慢慢生长。
鉴于金刚狼的特性,包括快速自愈和艾德曼合金,本作其实可考虑更大胆的玩法设计,比如完全摒弃血条机制,让金刚狼免疫常规动能武器,增加敌人的束缚手段或即死机制,再利用钢爪进行相应的切割和断肢玩法等。但它并未如此,游戏就是从头到尾用爪子挠。所以即便获得了演员的肖像权,剧情上也无太多跳跃,其改编仍称不上好,只是勉强及格。
实际上,绝大多数影视改编游戏都处于这个好坏参半的区域,不算糟糕,但也没太多出彩之处。早年的华纳全家桶便属此类,“阿卡姆”系列、“中土世界”系列,以及《疯狂的麦克斯》(MAD MAX)——除了《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》(Batman: Arkham Asylum)外,说是复制换皮也不为过。
然而,《疯狂的麦克斯》虽有废土风的开放世界,但重头戏的飙车战却十分乏味;蝙蝠侠虽能畅游哥谭,但这里除了谜语人的问号,似乎并无特别之处。难得有做得较好的兽人“宝可梦”,但这个设计与原著毫无关联,换个其他外皮也同样好玩。
那么像《异形:隔离》这样的改编作品,既未获取雷普利演员的脸模,也未被纳入正传剧情,它又好在何处呢?
首先,以一款游戏的标准衡量,《异形:隔离》其实并非特别好玩。这是一款注重潜行的生存恐怖游戏。试想一下,若“生化危机”和“死亡空间”的主角是个毫无战斗力的技工,整个流程会多么压抑。仅这一点,就劝退了追求战斗爽感和剧情党的两大主要受众,属于典型的吃力不讨好。
但正是这种纯粹的生存恐惧,真切还原了第一部《异形》的窒息氛围——正所谓身处太空,无人能听到你的尖叫。当然,“异形”系列历经多年发展,已分化出截然不同的风格。确切地说,《异形:隔离》还原的是雷德利·斯科特执导的初代作品及其独特的太空恐怖风格。未知、悬疑、幽闭,加上暴露即死的高压氛围,使初代《异形》成为一部压抑惊悚的独特之作。
《异形》电影彩蛋,图源,@PC GAMER
而《异形:隔离》出自创意组合之手——没错,就是制作“全面战争”的Creative Assembly。游戏的立项目标极高,直接对标原汁原味的《异形》初代,而非詹姆斯·卡梅隆执导的续作。在后者中,那些陆战队大战外星怪物的火爆场面,才是多数“异形”授权游戏的模样。
为了精准把握原作精髓,制作组对初代《异形》进行了全面剖析,从服化道设计到剧情氛围,甚至音乐乃至剪辑节奏,几乎无所不包。为此,他们还专门咨询了原片剪辑师特里·罗林斯(也是《银翼杀手》的剪辑师之一)。这些准备工作塑造了《异形:隔离》的血肉,使其拥有复古的美术风格、高压的关卡设计,以及环环相扣的剧情节奏。
而本作最核心的灵魂设计,无疑是异形这一概念本身。
在游玩过程中的大部分时间里,玩家都在躲避异形的追击,一旦被异形发现,结果便是即刻死亡,所以无论如何,玩家都会时常处于高压之下。如前文所述,这对休闲玩家或习惯战斗的玩家很不友好。因此,创意组合为异形构建了一套专门的AI模组,其行为、寻路逻辑与一般电子游戏里的敌人不同。
抛开技术细节,从结果来看,游戏里的异形会四处游荡,也会紧跟玩家,没有常见的路线安排和行为规律。你无法预知它下一刻是径直离开,还是突然回头惊吓你。当异形靠近时,玩家通常只能在衣柜和桌底瑟瑟发抖,这只细长阴湿的怪物会在你身边四处移动。然后就像恐怖片镜头里的张力效应一样,在情绪压力达到临界点时,异形总会拖着沉重的脚步声慢慢离开,让玩家松一口气。
这套敌人AI模组叫Opencage,已被创意组合开源。
Opencage具有双层逻辑,第一大层控制异形与玩家的空间位置,将敌人引向玩家的大致方位;第二大层则较为复杂,负责监控玩家的压力值变化。压力值会监控异形与玩家的具体互动,包括玩家暴露的可能性,以及躲藏中的玩家与搜寻中的异形相互对峙的时间等,确保这种高压的游戏环境能够适时结束。这样既保持了异形神出鬼没的不规律性,又保证了游玩体验的整体可控性,刺激却不至于让人煎熬。
不谈音乐、镜头等通用的视听语言,如果说玩法也需要导演,那么《异形:隔离》中的AI逻辑,就是一种独属于电子游戏的导演方式。
说实话,多年来,我几乎没见过像《异形:隔离》这样在玩法层面如此精妙的电影授权作品。正因如此,才有了这篇对《007 First Light》的展望。毕竟除了IOI,我实在想不出还有哪个公司能驾驭得了47大光头,以及詹姆斯·邦德这位堪称祖宗级别的奇葩特工。
其实针对47和007这两位顶级特工,一直存在着类似关公战秦琼的战力讨论。
一种观点认为47更强,因为他受过基因改造,力量、反应以及思维都异于常人;另一种观点则觉得邦德更胜一筹,因为他背靠国家机器,整个军情六处都是他的后盾。但实际上,这种比较方式有些空洞无物,因为007系列电影跨越六十多年,共有二十七部作品,每一部都有官方认证,仅邦德的演员就换了整整六届,到底哪位才能代表007,恐怕连粉丝心中都没有定论。
如果说《异形:隔离》的改编核心在于还原原作悬疑恐怖的有限压抑氛围,那么《007 First Light》的改编核心,想必是让身为特工的邦德能够像以往一样解放天性,无论是飙车破坏公物、殴打坏女人,还是打扮成小丑。也许你会觉得,以上这些奇怪的行为与这位影视最经典特工以及英伦型男的形象不符。但我想说,我们以往看到的007和詹姆斯·邦德,或许并非同一人。
我表示我心目中的