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6月7日,由仙峰游戏研发、雷霆游戏发行的SLG游戏《九牧之野》开启二测。这款主打自由行军、即时战斗的三国SLG测试,吸引了众多核心SLG玩家参与,我所在的几个玩家群都呈现出不亚于正式上线的热闹景象。
资深SLG玩家@海阳宋老三 告诉我,他十分看好《九牧之野》。并非因其游戏完成度极高或制作精良,而是他在各大盟群中看到了大量玩家的批评反馈,诸如手机发烫、流畅度欠佳、立绘画风不够精致、福利较少等等。尽管批评众多,但他认为这些都是能够解决的问题,而且“几乎没人说《九牧之野》不好玩”。
开测第二天,官方在游戏内外发布感谢信,分享了首日超3万名玩家参与、各项数据超预期以及将继续加大投入等重要信息。
许多玩家在深度体验后也陆续给出积极好评,尤其是一位玩家提到“从首测到二测过去半年,上次诟病的问题基本都优化好了”。
我不禁想起去年11月底《九牧之野》遭遇的一场舆论危机:由于服务器问题,原定当月举行的首测一度延期,重开后游戏美术和卡顿问题遭到玩家的一片吐槽。
从“一片吐槽声”到二测的“核心玩家认可”,《九牧之野》花了半年时间,这半年都做了什么呢?
测试前,我参与了《九牧之野》线下试玩会,并专访了雷霆游戏副总裁、《九牧之野》发行制作人宗亚琴,她表示《九牧之野》在研发及发行方面主打“和玩家做朋友,不自嗨,积极解决玩家痛点”。
无论是首测后官方积极分享调优思路和进度,还是周五刚举办完线下试玩会,周日便在试玩会交流群里分享紧急优化内容,我都能直观感受到《九牧之野》在“与玩家做朋友,满足玩家需求”这条道路上走得很扎实。
资深SLG玩家@老姜 认为,在他接触过的游戏公司工作人员中,《九牧之野》团队非常平易近人,不仅愿意听取合理建议,还愿意与玩家深入交流探讨,并在后续改进中给予反馈。
宗亚琴在采访中也告诉我,产品能否成功的核心在于玩家是否认可,目前来看《九牧之野》已经迈出了最为坚实的一步,这也让我对这款三国SLG的未来表现充满了更多期待。
以下是经整理后的《九牧之野》发行制作人宗亚琴专访实录,为方便阅读有所调整。
游戏日报:这是雷霆游戏第一款SLG产品,为何涉足SLG赛道?
宗亚琴:选择发行SLG产品并非公司自上而下的战略驱动,雷霆其实没有设定过选品策略。主要是兴趣使然,我们团队有不少同学本身就是SLG资深玩家,甚至有些同学在游戏里还是盟主,从一开始接触《九牧之野》这个产品,就能感觉到它确实满足了SLG玩家的需求。其次,我们之前发行过《一念逍遥》,包括最近推出的《问剑长生》,我认为我们具备做游戏长线运营的能力。
游戏日报:当前国内SLG市场三国题材竞争极为激烈,为何会选择以三国题材切入SLG赛道?
宗亚琴:更多是从自身作为玩家的角度出发,考虑想玩一款什么样的SLG。我们在选择《九牧之野》时,并没有将市场竞争激烈这一点作为首要考虑因素。之所以选择三国题材,是因为三国本身就是SLG玩家的最大公约数选择。无论是三国的武将、城池,还是一些典故对应的技能机制,大家原本就有一定的基础认知,不会有太大的认知门槛。而且赛季制SLG需要长线运营吸引用户持续参与,所以注定无法选择过于小众的题材。
游戏日报:国内SLG市场,尤其是三国题材的SLG,已经有不少大体量产品了,您认为三国题材SLG还有哪些机会?
宗亚琴:尽管大家都不约而同地选择了三国题材的SLG,但我觉得玩家关注的并非题材本身,而是游戏的玩法体验。
研发团队和我们都看到了目前市面上成功SLG存在的体验痛点。《九牧之野》的设计思路也是从玩家需求出发的。《九牧之野》制作人易总本身也是SLG玩家,还是某个SLG游戏中的大R玩家,他自己体验后有很多不满意的地方,所以想做一个体验更好的产品。在制作过程中,他发现即时战斗、五队同出等一系列设计,恰好能解决部分走格子SLG玩家的痛点。因此,《九牧之野》正好能够承接希望获得更轻松、更便宜即时制SLG体验的玩家,以及对走格子SLG感到厌倦想尝试新体验的玩家。
游戏日报:在吉比特年度业绩说明会中,董事长卢总提到《九牧之野》可能不会是量级特别大的产品,目前雷霆游戏内部对这款产品的评级和定位是怎样的?
宗亚琴:外界可能比较关注老板的看法,但实际上在我们内部,他的言论与我们的做法关系不大,或者说他对一款产品的预期与产品最终的结果关系不大。他之前也曾评价《问剑长生》很平庸,但我们团队内部依然将其作为重点产品来做,第一季度的财报也显示《问剑长生》表现不错。最近他也在内部向大家重新解释了之前言论的本意。
雷霆游戏原本就擅长深耕垂直赛道,后续我们会更聚焦于这类玩法偏核心的游戏。我们团队内部肯定是把《九牧之野》当作一个重点项目来筹备,产品能取得怎样的成绩,更取决于我们付出了多少努力以及玩家对产品的接受程度。
游戏日报:雷霆内部对《九牧之野》上线后的表现有怎样的预期?
宗亚琴:我们内部认为还是有很大机会的,但并非对《九牧之野》的市场结果有过高预期,我们也不期望它一上线就成为现象级爆款。我们更关注游戏实际体验是否真的满足了SLG核心玩家的需求痛点,以及游戏能否真正实现长线运营。我们希望《九牧之野》能够吸引并沉淀一批最核心的三国策略玩家,我们要成为最懂策略的。我们和研发团队在这一点上达成了共识,所以会花更多时间在产品体验的优化和后续内容的筹备上。
游戏日报:我们观察到《九牧之野》在去年12月份首测时,因为服务器卡顿、美术表现等问题受到了一些负面舆论,作为发行团队,您如何看待这个问题?研发侧这半年来做了哪些努力?
宗亚琴:首先要非常感谢我们的核心玩家,对我们有耐心并愿意给我们第二次机会。我们第一次测试原本希望给大家留下一个好印象,但出现了很多问题,比如您提到的美术方面,很多玩家吐槽我们的立绘,即时战斗流畅不卡顿也是大家最基本的要求。
那段时间对我们整个团队来说非常艰难,我们要和研发团队一起定位问题,包括对美术进行整体重置,对立绘、城池、地图、UI等都做了调整。然后是解决战斗卡顿问题,研发团队破釜沉舟地对服务器底层架构进行了重新调整。这些都需要耗费大量时间,也正是因为对《九牧之野》有足够的信心,才会做出这么大的改变。
在面向玩家方面,我们一直坚信SLG游戏需要进行社区传播,需要核心玩家真正认可我们,所以我们一直坚持与玩家进行非常坦诚的高频率沟通。我们要求运营人员回复各个渠道的玩家评论以及KOL发布的视频,而且回复不是敷衍了事,而是根据玩家提出的问题、建议、吐槽等认真给予反馈,您去看TapTap就会发现,我们社区同学的回复很“硬核”。
官方对一星差评的回复
游戏日报:深度优化调整是研发方的决定还是雷霆游戏的决定?
宗亚琴:是我们共同决定的,我觉得在这个过程中我们配合得很默契。对研发团队来说,《九牧之野》是他们整个团队全力以赴的项目,他们为了《九牧之野》砍掉了不少其他项目,全身心投入其中。虽然首测时大家吐槽很多,但测试数据其实还不错,玩家对玩法是认可的,这也给了研发团队很大的信心,他们还对团队进行了扩编,增加了技术投入。
游戏日报:《九牧之野》开启二测,目前产品的完成度达到预期了吗?
宗亚琴:在游戏体验方面,我认为基本达到了预期,但可能还存在一些问题。比如美术方面我们还没有全部迭代完成,仍在陆续更新中,另外在战斗体验上还有一些细节需要优化调整。我们会结合这次测试玩家的反馈持续进行优化,我们和研发团队紧密配合,比如研发团队更多地负责玩法调整,我们雷霆技术中台会配合进行服务器端的优化,让战斗体验更加丝滑。这次测试规模比上次更大,肯定会发现一些新问题,我们也会更频繁地进行迭代。
游戏日报:您刚才不断提到《九牧之野》解决了很多SLG产品的痛点,具体有哪些呢?
宗亚琴:现在市面上主流的即时战斗、自由行军的SLG产品价格昂贵,普通玩家和大R玩家的体验差异巨大。我们希望有一款产品能缩小普通玩家和大R玩家之间的差距,降低价格,让大部分玩家都能接受消费门槛,不需要太多预算就能获得畅快的战斗体验。
另外,比如几款主流的走格子SLG产品,也存在一些让玩家不满意的地方。例如回合制对抗的SLG,前期容易上手,但后期容易演变成数值对抗,我们希望《九牧之野》通过结合多队上阵、即时操作等玩法来解决这些问题。
《九牧之野》强度数值调整
游戏日报:注意到《九牧之野》宣传中提到微操扭转战局,玩家能用微操打出什么效果?
宗亚琴:我们希望玩家的操作是有价值的,但不会过度强调操作比例。在操作方面,我们更注重多队协同,《九牧之野》支持最多五队同出。另一个是团队协同,我们对指挥系统进行了大幅简化,让大部分玩家能够跟随指挥打出壮观的战斗。
如果是没有玩过SLG的玩家,一开始玩可能会有认知门槛,因为战斗不够直观,操作一下就结束战斗,然后再去看战报才知道哪里有问题,虽然操作更简单,但输赢的过程很抽象。而《九牧之野》实现了即时战斗,玩家可以自己拉动操作走位配合,更符合大家对即时战斗游戏的认知。
游戏日报:您提到《九牧之野》价格更便宜,这样的设置会和商业预期冲突吗?
宗亚琴:我们的抽卡价格比市面上许多SLG产品便宜很多,同时还做了一个特别设计,前200抽出的橙卡不重复,我们希望大部分玩家能够更快地凑出可玩阵容,也支持大家更快地实现五队同出。这与前面提到的战斗核心体验相契合,我们的体验并非只针对最头部的玩家,而是让大部分玩家不需要很高的付费门槛就能体验到核心内容。
《九牧之野》强调普惠