锚点111
近两年,游戏行业仿佛进入了高考模式,竞争异常激烈。33号远征队制作的JRPG给日本老厂带来不小冲击;GTA6再次跳票;炒冷饭大师卡普空又在折腾新的重置版。国内二次元游戏领域更是竞争激烈,白夜极光等游戏受到影响,众多新游戏如鸣潮、异环、无限大、终末地、二重螺旋、虚环等纷纷涌现,让日韩手游厂难以追赶。
二次元游戏竞争激烈,如同千军万马过独木桥。众多游戏都想复刻开放世界二次元游戏的商业神话,导致市场困惑。一方面,做出成绩的厂商寥寥无几;另一方面,少数出名的游戏却异常火爆,使得大家一想到二次元游戏就先想到开放世界,玩多了便觉得厌倦。玩家对经典养成系统也逐渐失去兴趣,希望二次元游戏能有新的玩法。
厂商并非不知创新的重要性,但吃老本虽稳却意味着风险。有想法的制作人不敢轻易创新,而敢创新的制作人又难以获得股东支持,导致两头受限。多数二次元游戏厂商如同被迫参加高考,骑虎难下,只能在现有游戏基础上缝缝补补,做些小活动,难以改变核心玩法。难道二次元游戏只能不断换皮重复?
然而,总有人勇于尝试。二次元游戏《归环》将博德之门的多选择分支和骰子判定系统融入开放世界。虽在剧情主路线上变化不大,但它在玩法上进行了创新,通过回归循环、改变已发生事件的方式,让玩家的选择直接影响剧情走向,将选择做成演出,以循环方式体验多线发展,尝试把二次元游戏打造成互动短剧。这种模式赋予了选择更大的创新性和随机性,玩家甚至能与敌人聊天,开心时可不打架跳过战斗。每次更新后,剧情走向攻略可能会大量出现。而且,这是一款16+的游戏,玩家的互动可能性更多。
《归环》的多线剧情潜力巨大。仅剧情多结局化远远不够,制作团队有着更大的野心。他们以剧情、玩法的多分支和随机性为基础,致力于让玩家更有沉浸感。如同博德之门每个角色有不同初始属性,《归环》将角色的技能属性数值(力量、智力、敏捷、感知、魅力)放在角色面板,这些属性会影响骰子投掷结果,进而影响剧情选择。
借助博德之门的多选择分支和骰子判定系统,《归环》打造出了新的精彩。它打破了二次元游戏剧情预设 + 数值养成的固定模式,玩家不再是被动的观光客,而是能通过角色属性和个性化选择影响剧情走向,成为游戏的主人,沉浸式剧情体验犹如看电影一般。
《归环》的制作组非常厉害,不仅融入了博德之门的玩法,还加入了肉鸽模式。游戏中角色定位取决于玩家所选流派,PV里出场的帕塔就有双刃流、远掷流、星陨流三种玩法。玩家能根据自己的玩法选择技能卡牌,且技能卡数值固定,无需再为属性发愁,游戏体验更舒爽。
在《归环》的世界里,玩家开着星陨进城进村,会有不一样的体验。这里的猫狗人可不好惹,与其他游戏不同,在《归环》里打碎村民花瓶要赔钱,打到老乡的鸡,老乡会亮血条反击。
《归环》还移植了GTA这类开放世界游戏的犯罪系统,干坏事会亮警星,星级越高,来追捕的警察越强力。
为避免大世界玩法单调,《归环》精心打造。城里NPC众多,充满人间烟火气,还有女仆咖啡等常驻点位。
如今,给游戏角色添加AI的厂商逐渐增多,如逆水寒。在玩鸣潮时,玩家也希望给角色添加AI。《归环》在这方面也有进步,其AI能根据与玩家的对话执行思考后的动作,比如公屏喊话让狗狗坐下,狗狗会思考后开心地坐下。虽然还不能让NPC像真人一样行动,但也是很大的进步。
在众多二次元游戏竞争的当下,《归环》融合了博德之门和GTA的元素,带来诸多创新。无论其创新是否成功,都比在同质化竞争中互相挤压要好。策划希望玩家体验自由玩法的快乐,这值得支持。游戏为16+,能带来双倍快乐。让我们拭目以待,看《归环》会成为成功开辟新道路的先锋,还是面临挑战。
那么问题来了,PV完成度这么高,测试应该也快安排了吧?这边建议直接送我~
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