《东京地下杀手》试玩报告:令人头晕目眩、视觉效果高级且趣味十足
刚博士
2025年6月13日
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作者:刚博士
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令人目眩的战斗、具有一定高级感的视觉美术以及丰富有趣的箱庭探索。
《东京地下杀手》是一款具有线性关卡结构的高速动作游戏,它融合了梦核与赛博朋克题材的独特神经特质,散发着一种高深莫测的高手气场。
例如,3D的场景地图搭配2D建模的NPC;120FOV的视角与第一人称相结合;近未来的世界观中却遍布二次元物件;游戏虽以砍杀为主要玩法,但我却被弹珠机和娃娃机深深吸引了一上午。
这些看似不协调的元素,在游戏中却碰撞出了莫名的和谐感。在不算长的游戏体验流程中,我感觉每一秒都像是在挖掘宝藏。
你知道的,这类第一人称高速动作游戏,通常我们会默认它是“Doom Like”风格,进入游戏就开始射击砍杀。
但不同的是,《东京地下杀手》是以近战为主的游戏。相较于使用热武器射击,它更注重一招一式的招式衍生以及见招拆招的策略博弈。
比如用刀光反弹敌人的子弹,收集血液来释放血技,利用格挡创造子弹时间。
由于《东京地下杀手》更专注于近身搏斗,所以游戏拥有丰富的战斗手段——主武器太刀有大量进攻招式,还有攻防一体的居合派生招式。从范围AOE到单体爆发再到防御反击,一应俱全。
这使得游戏不同于传统的“Doom Like”射击游戏,冷兵器在游戏中占据主导地位,流程的整体表现也更倾向于以动作元素为主导。
在第一人称视角的呈现下,我承认这样的高速战斗让我有些头晕目眩,但身临其境的战斗表现,也让游戏氛围感的塑造更加真实。流程中血光四溅、断肢乱飞的视觉效果,让游戏的爽感不言而喻。
当然,如果你实在难以忍受霓虹灯管强烈的光照,也可以自定义血技的搭配,主动创造出全范围时停、刀刀烈火或者全屏眩晕的领域效果,从而降低关卡难度。
《东京地下杀手》深知第一人称视角对动作游戏的影响,所以也为玩家提供了足够多的应对方法。这让不擅长在第一人称视角下进行战斗交互的玩家,也有办法应对敌人,享受刺激的战斗体验。
但游戏的内容流程并不局限于战斗,它不是一款只追求爽感的复古游戏。
除了常见的战斗模式,《东京地下杀手》在内容填充的各个方面,都对细节进行了Vibe向的优化。
比如在剧情的呈现上,游戏放弃了CG演出,采用插入式的漫画演出方式,让游戏氛围更具格调。冷色调的滤镜搭配刺眼的霓虹灯管,与漫画冷艳的表现风格共同营造出赛博朋克题材独有的质感,使游戏看起来颇具高级感。
在部分线性关卡任务中,主角杀手会收到实体碟片。将碟片放入据点公寓中的VCD,游戏会以画中画的形式呈现本次任务详情。
从这些小设计可以看出,《东京地下杀手》没有让题材成为噱头,而是通过大量细节的堆砌,丰富了赛博朋克、杀手、东京这些标签所能承载的内容量,使游戏主题更加贯穿始终。
《东京地下杀手》具有很强的氛围感染力,即便你对砍杀玩法不感兴趣,也能从游戏的视觉美术中,发现自己所喜欢的审美倾向。
比如在完成主线副本后,抽空进行一趟箱庭探索——《东京地下杀手》创造了一个比想象中更完善的箱庭世界,这里不仅有主角的根据地,还有各种各样的娱乐设施。
比如能体现开发者个人审美的CD店、二次元氛围浓厚的女仆咖啡厅和电玩厅。这些交互场所能为玩家提供丰富的收集物,用于装饰主角的独栋公寓。
如果说单纯的射击砍杀容易陷入单调,那么《东京地下杀手》则为玩家增加了新的游戏目标——它将动作流程从游戏目的转变为游戏过程,让收集成为游戏的终极目标。
玩家因此不再仅仅满足于一次次的杀戮,而是希望在每次冒险后,都能将收获具现化,在精神和物质两个维度都得到满足。
这种氛围的感染力,无疑丰富了单调的砍杀内容,将其提升为趣味性与美学的结合。举个例子,如果是普通的动作游戏,你在大战后希望获得什么——是新技能还是新敌人?
而《东京地下杀手》会告诉你,这些常见的内容它当然都有。除此之外,玩家还可以收集每个战败BOSS的零件,制作成等身手办,放在公寓的展示台上,作为自己永久的战利品。
游戏具有高级的审美,搭配有趣的内容填充,让原本头晕目眩的单调砍杀有了层次感,也让主角杀手有了使命感。游戏的代入感和氛围感在此得到进一步升华,玩家仿佛与杀手小林融为一体。
在体验《东京地下杀手》的过程中,我想尽办法利用手头的一切资源,努力把公寓据点打造得华丽无比,将太刀定制得帅气逼人,在游戏流程中用流畅的招式斩杀每一个敌人,在电玩厅打出无人能及的高分。
就像挖掘宝藏一样,游戏从最初的砍杀,逐渐扩展成了杀手丰富多彩的生活。你既可以拿着钱包去东京街头享受生活,也可以背上太刀踏上斩妖除魔的副本之旅。
当然,每一趟副本之旅都需要一定的条件,这也是我为什么要在东京的街头巷尾穿梭,甚至去酒吧门口当保安的原因之一——要是没有一些赚钱的小游戏,我连主线副本都进不去。
显然,《东京地下杀手》致力于打造更具维度的游戏内容,爽感、射击、砍杀并非它的全部。那些分散在东京街头,由一个个支线内容交织而成的杀手生活,才是游戏想要向玩家传达的核心内容。
所以回过头来看,被娃娃机和弹珠机吸引一上午,这事其实没什么问题——作为一名杀手,执行任务需要钱;作为游戏玩家,收集限定物品是游戏目的之一;作为体验者,享受游戏过程才是关键。
那我坐在弹珠机前,中个小奖能换钱,中个大奖就能获得限定收集物,这样坐一上午,不就是在忙里偷闲,享受游戏吗?
你明白我们在说什么,相较于又苦又难的主线关卡,弹珠机和娃娃机或许才是《东京地下杀手》的真正魅力所在,柏青哥才是每个杀手的最终归宿。
至于输了怎么办……要是我赢了,还会继续坐在这里吗?