锚点111
哪家游戏举办试玩会时,会在台上搭建一个可动的巨型机器人呢?
廉颇
2025年6月16日
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作者:廉颇
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这大K/O可真帅啊。
清晨醒来,瞥了一眼窗外,我的心瞬间一紧——坏了。
虽说这天是不用上班的周末,正适合《无畏契约:源能行动》(后文简称《无畏契约手游》)举办线下试玩活动,可天公不作美,上海下起了淅淅沥沥的梅雨,这对一场户外活动而言,无疑是极为不利的。
所以,在去西岸梦中心的路上,我不禁为《无畏契约手游》捏了把汗——这场筹备已久的线下活动,难道会因“天时不利”而惨淡收场吗?
会场主舞台前那一片撑起的雨伞,熙熙攘攘,给出了这个问题的答案。
《无畏契约手游》的试玩会虽“天时欠佳”,但“胜在人和”。这场不合时宜、忽大忽小的雨,显然并未浇灭玩家们的热情。来到活动现场的人依旧众多,只为提前一睹游戏风采。《无畏契约手游》能在上线前就拥有如此多粉丝,倒也不足为奇。毕竟,《无畏契约》可是当下热度极高的FPS游戏之一,其爆破竞技玩法、丰富的英雄角色,以及独特的技能设计,早已在全球积累了一大批忠实拥趸。
而《无畏契约手游》这次试玩会的质量之高,确实不负玩家们冒雨前来——毫不夸张地讲,它彻底刷新了我以往对“试玩会”的认知。
尤其是看到主舞台上的庞然大物时,你就能明白:这场试玩会,绝非简单的“试玩”。
试问,哪家试玩活动会在主舞台上大费周章地搭建一个巨型K/O模型?甚至还给它设置可动机关?光是在台下仰视这巨构,就能感受到不小的压迫感。
特别是到了夜场,巨型K/O随着照明设备表演的灯光秀开始活动,给在场观众带来极大的视觉震撼。当身处雾霭中的K/O手指闭合,双拳相碰,做出如预料般的经典大招动作时,我不禁回想起在游戏中被K/O支配的恐惧,脑袋里也自动响起了那句令人闻风丧胆的“你已被剥夺力量!”。
除了夜场最重磅的“激活K/O灯光秀”外,这次活动的其他环节同样相当出色。明星选手和主播之间的Solo赛和对抗赛精彩纷呈,赢得台下观众阵阵喝彩与掌声,而穿插其中的Coser登场环节同样人气高涨,引得不少“瓦学弟”上前合影。另外,场内还有随机出现的Coser和工作人员,会给玩家们分发“皮蛋”气球和小礼物。
与其说这场活动是一场试玩会,倒不如说是一场专属于《无畏契约》玩家们的盛宴,一场供他们观赏和玩乐的“演出秀”。
即便是以游戏体验为主的试玩项目,官方同样精心设计了契合场地风格的演出环节。
在进入试玩5V5对抗赛的黑箱前,我们需先按照K/O的语音指引,上前签名,进行“身份认证”。随着签名被投影在进入试玩场地的幕墙上,激光扫描“成功认证身份”后,我们才能进入内场。
别说,这一套只在科幻作品中能见到的流程,被复刻到现实中后,充满了仪式感,真让人有种穿越到《无畏契约手游》里,变身为一名王牌特工的错觉。
游戏试玩会固然办得不错,那《无畏契约手游》本身的质量究竟如何呢?
其实用四个字就能概括——“原汁原味”。《无畏契约》玩起来是什么样,《无畏契约手游》玩起来就是什么样。
如果你原本就是《无畏契约》的老玩家,那你完全可以把过往的游戏经验,直接运用到《无畏契约手游》中。比如,端游中常用的单向烟、捷风的“QE二连”,甚至是雷兹的“炸弹跳”,你都能在手游里轻松应用。
但要保持“原汁原味”并非易事。毕竟,手机端和PC端的操作方式差异显著,“搓玻璃”与“键鼠”有着两套完全不同的交互逻辑。端游中玩家习以为常的进阶游戏技巧,在手游中显然无法仅通过简单的“虚拟按键映射”来实现。
但《无畏契约手游》并没有因此简化系统,像市面上其他手游那样,直接把进阶操作都阉割掉——它选择保留玩法深度,只基于移动端的操作方式,对技能的交互逻辑进行了适度的优化。
这其中的区别,可以类比为“拐杖”和“轮椅”。
《无畏契约手游》的思路是,给刚开始玩的玩家一根“拐杖”,只想着托住玩家的操作下限,降低操作门槛,让玩家在执行想做的操作时,不用花时间和“搓玻璃”的交互本身较劲。但要实现真正的进阶操作,玩家还是得“自己走”,靠一步步练习。所以,通过努力完成进阶技巧所带来的优势和成就感,依然得以保留。
但如果直接简化游戏规则和操作系统,把所有需要练习成本的进阶技巧,都变成“一键式”的傻瓜操作,让玩家失去“自由行走”的权利,玩家之间的对抗就会变成越俎代庖的“轮椅大战”。
为了做到这一点,《无畏契约手游》充分发挥了“虚拟按键”和“触屏操作”的独特优势,玩家可通过游戏内可自定义的键位布局和优化后的操作逻辑,轻松实现各种难度的战术动作。
比如,在端游中需要同时控制键盘鼠标,执行多步操作的“发射投掷物”动作,在手游中只需一根手指就能行云流水地轻松完成——按下技能键选择投掷物,长按并滑动屏幕控制方向,松开手指即可发射投掷物。
对于那些需要多个动作配合、在手机端难以实现的进阶技巧,《无畏契约手游》通过集成按键功能或“智能施法”,为玩家提供了更便捷的实现方法。例如,捷风长按触发其“凌空”技能后,会自动衔接“滞空”,轻松完成这套常用的组合技能。而雷兹的“炸弹跳”借助“智能施法”,则可在不转动视角的情况下,一键实现第二段起跳。
移动端的触屏操作也并非全是劣势,比如在触摸屏上操作“旋转跳Peek”,就能用一指操作的虚拟摇杆代替键盘上“WASD”四个按键,这也让手游上的“旋转跳Peek”技巧更容易实现。辅助瞄准自然也有,但它的数值设置得不过于夸张,通常是“润物细无声”地帮助玩家拿下本该拿下的人头。
此外,游戏中配备了一套从入门到进阶的全面教程,内容涵盖基础的急停射击,延伸至进阶的旋转跳Peek、提前枪技巧,以及各英雄的技能详解。教程循序渐进,哪怕是初次接触此类游戏的玩家,也能在手游详细的教程中,掌握那些高端操作。
当然,除了操作逻辑外,《无畏契约手游》在保留端游精髓的同时,还根据手游玩家碎片化的游玩习惯,缩短了单局时长,以确保游戏节奏紧凑刺激。这样的改动既满足了手游玩家对快节奏游戏的需求,又没有牺牲《无畏契约》一贯的竞技深度与战术多样性。
《无畏契约手游》的这些优化,迎合了整体偏向“休闲”的手游玩家群体。它在让所有玩家都能轻松上手的同时,又兼顾了高水平玩家的竞技体验。
得益于上述这些优化,我在试玩环节的前几分钟里,便迅速适应了手游的操作模式,并将我作为端游“开服老兵”的游戏经验,顺利衔接至手游中。有了这般“先发优势”,我在试玩环节中斩获四杀,表现出色,可谓水到渠成。
但在已经相当饱和的FPS手游市场里,《无畏契约手游》能否和我一样,凭借着端游的“先发优势”