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《天国:拯救2》制作团队专访:打造沉浸感十足的世界
泥头车
2025 – 06 – 17
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作者:泥头车
原创投稿
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血、汗,大量的技术——大概还加了点魔法
对于热爱历史题材角色扮演游戏的玩家而言,2025年初发售的《天国:拯救2》绝对是一份大礼。时隔七年,来自斯卡里茨的亨利终于踏上冯·波尔高的领土,开发者精心还原的15世纪初波西米亚风情,吸引了众多新老玩家,使其成为今年“年度RPG”乃至“年度游戏”的有力竞争者。
在游戏发售不久后,我们有幸获得了与《天国:拯救2》制作团队深入交流的机会,迫不及待地想和大家分享这片虚拟波西米亚世界背后,那些才华横溢的捷克开发者们的故事。
话不多说,进入正题。
问:你们好!很高兴能采访到你们。第一个问题,在游戏发售前,制作组有没有想到这款游戏会在中国地区大受欢迎?
答:我们非常感谢中国玩家的支持!说实话,刚开始开发这款游戏时,完全没想到它能有这么大的影响力,尤其是在中国这样与15世纪波西米亚文化和地理距离较远的地方也能引起共鸣。看到我们的游戏能跨越这些障碍,被中国玩家喜爱,我们特别开心!
问:本作最令人惊喜的设计之一,是玩家进入新城市会接到不同任务,这些任务会引导玩家探索地图。能聊聊你们是如何通过布置任务来引导玩家探索的吗?
答:我们希望探索是故事自然推进的结果,而不是简单的任务清单。我们的理念是,任务给玩家目标,但真正引导玩家前进的是他们的好奇心。
我们很重视玩家的时间和判断力,所以更倾向于把线索藏在对话、环境叙事和可分支的任务里,巧妙地引导玩家前往新地点。比如,如果玩家因为有人提到其表哥的马在某地被偷而前往该地,对我们来说就是完美的目标达成。
问:和前作一样,本作有很多令人惊喜的彩蛋或隐藏内容,比如亨利伪装成倒酒侍从接近西吉斯蒙德时,玩家若获取武器就能刺杀他并触发隐藏结局。制作组是如何预料到玩家的这些“创意操作”,并给出有趣回应的?
答:我们经常会从玩家的角度思考,想象“如果是我,这好玩吗?”或者“我会觉得好笑吗?”我们团队都是游戏爱好者,想制作一款自己也想玩的游戏。
我们的设计师还常问“如果玩家想故意搞破坏怎么办?”然后想办法奖励这种好奇心。我们不是要惩罚打破规则的人,而是要庆祝他们的创造力!
问:发售以来,有没有玩家的独特玩法出乎制作组的意料?
答:当然有!而且不少玩法挺血腥或重口的。
不过,这也是游戏的魅力所在,它鼓励玩家尝试有意思的事情,看能否成功。我们每次看到都觉得很有趣,甚至会记下来(笑)。
问:游戏里的一些台词很有趣,比如亨利忽悠守卫和书记员聊天时的那些台词,让亨利在中文互联网上被称为“神人”。制作组是如何创作出这些有趣台词的?
答:OMG,真的吗?听到这个我很开心也很自豪!
我们团队有些编剧很擅长捕捉尴尬瞬间。亨利不是超级英雄,他常手忙脚乱,和普通人一样。那些尴尬的笑点、夸张的编造、不合时宜的发言,都是为了让他更真实。另外,动捕时我们也常让演员即兴发挥,很多名场面就是这样来的!
问:我在游戏中遇到一个问题,部分任务引导不足,比如给两村居民寻找界碑调停冲突的任务,我找了两个小时都没找到界碑,最后只能暴力解决。这是有意为之吗?
答:我们理解你的感受,一部分确实是故意这样设计的,毕竟1403年没有GPS或任务指引。
不过,我们会尽量通过对话和环境细节提供足够线索,避免给玩家带来太多挫折感。我们的任务设计经过反复打磨,但有时对一个玩家来说很沉浸的体验,对另一个玩家来说可能是折磨……在沉浸感和引导之间找平衡确实很难。
问:制作组是如何平衡沉浸式模拟与游戏性之间的冲突的?
答:这就像走钢丝一样。我们的目标是“真实但不折磨人”,或者说是“有质感、能让人信服”。
我们会在不破坏体验的前提下做一些简化,但整体依然忠于历史背景和设定。比如战斗系统有深度但不难懂;你可以吃腐烂的食物,但要为此付出代价。我们想让玩家感觉是在“活在”这个故事里,而不是玩一个充满现代便利操作的游戏。
当然,我们也不会为了追求极致真实而牺牲游戏性或乐趣,毕竟我们做的是游戏,不是人生模拟器。
问:本作解决任务的方式多样,可以用嘴炮、战斗、潜行等。我玩的亨利比较暴力,经常直接砍死敌人。就制作者个人而言,更偏好亨利采取哪种解决问题的途径?
答:我觉得《天国:拯救2》的一个优点是,它允许玩家深入扮演“属于自己的亨利”,不管选择哪种方式解决问题——打架、耍嘴皮子还是潜行,都是同等有趣的。
虽然战斗策划可能希望玩家多打架,团队里也有人喜欢靠演技或偷偷摸摸解决问题,但我个人最喜欢亨利试图装作谈判高手却越描越黑的瞬间,这种有点社死的场面让他更真实。
问:关于剑斗方面,本作将原本“五方向 + 刺击”的动作改为四向,删去了重武器、长柄武器的“大师一击”,让剑系武器成为T0,是出于什么考量?
答:前作的战斗系统很有野心,但有时玩家体验不太好。我当时说它“容易上手、难于精通”,但“容易上手”部分还有提升空间。
这次,我们想在保留战斗深度的前提下,让系统更直观、更好上手,所以做了一些调整和平衡。我们希望每种武器用起来都有爽感,比如如果你喜欢斧头,它就应该是一把真正凶残的斧头!
当然,武器平衡和整个开放世界RPG里几乎所有系统的平衡都是高难度挑战,即使游戏发售了,我们依然会根据玩家反馈不断优化调整。
问:剧情里有个小问题,亨利和库曼人把酒言欢喝醉时,突然就会说匈牙利语了,这是上帝显灵还是亨利本身就是语言大师?
答:哈哈,就叫它“酒神附体的灵光一现”吧!大家可能都有过喝酒后感觉所有笑话都超好笑,外语也能张口就来的时候。我们有时就喜欢模糊现实和荒诞的界限。
也许亨利醉了就开窍,是个隐藏的语言天才;也许大家都或多或少经历过“友谊 + 酒精 + 唱歌跑调”的组合。不管怎样,这就是我们让逻辑为乐趣让路的瞬间!
问:斯卡里茨亨利的故事似乎暂时告一段落了。能稍稍剧透一下,在下一部“天国:拯救”中,亨利、卡蓬、古德温等人还会以某种形式出场吗?
答:关于这个问题,我只能说,请多多关注战马工作室,哈哈。不过好消息是,因为《天国:拯救2》很成功,下一部作品一定会更出色。
问:本作的画面表现力提升很明显,CryEngine的实力被充分发挥,画面观感舒适,同时性能表现也很亲民,即使进入库腾堡这样的大城市也不太会掉帧,是如何做到的?
答:血、汗,大量的技术——大概还加了点魔法。我们的技术、美术和程序员紧密合作,充分挖掘引擎的性能潜力。开发后期,我们实现了主机平台稳定60帧,就像巫师的魔法一样,但真的成功了!
问:通过“天国:拯救”系列,你们让很多玩家沉浸到了15世纪初的波西米亚,还让他们对胡斯战争的历史产生了兴趣,这让你们感到自豪吗?
答:非常自豪。我们不仅在讲故事,更是在展示我们的文化和历史。看到世界各地的玩家开始了解“扬·杰式卡”是谁,主动去了解胡斯战争的背景,这对我们来说是意料之外但很美好的“副作用”。
这不是我们的初衷,但我们欣然接受。“天国:拯救”已经成为捷克的一种文化输出,我们无比骄傲。最近政府访问库滕贝格时,市长甚至送了捷克总理彼得·菲亚拉一份《天国:拯救2》的典藏版,超级惊喜!
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