锚点111
作为PSP时代经典游戏《啪嗒砰》(Patapon)的精神续作,《啦嗒铛》(Ratatan)自公布以来,便备受曾经历PSP时代的玩家关注。近日,游戏动力有幸受邀参加香港的线下试玩活动,提前体验了这款由原班人马打造的新作。目前,试玩版已登陆Steam平台,玩家可免费下载体验。
本次线下试玩内容包含三个大关卡,以及具有数小时反复体验价值的roguelike元素。通过试玩可以感受到,这款由原班团队打造的作品,试图在大幅简化操作逻辑的同时,强化策略深度与随机要素,在延续复古情怀与提供现代化创新体验之间,寻找新的平衡点。
自由走位与简化节奏
初次上手《啦嗒铛》时,带着对精神续作的固有印象,我竟有些跟不上游戏的玩法节奏。因为它与传统《啪嗒砰》系列不同,对最基础的音乐节拍及对应的操作进行了大幅简化。本作将《啪嗒砰》使用的“PATA PON DON CHAKA”四音符简化为三种,即“RA,TA,TAN”。指令种类精简至攻击、跳跃、防御、技能等6种,且所有操作只需按同一个按键重复三次即可,无需再记忆多音符混合的节拍。
在默认难度下,进入fever模式后,即便操作出现失误,也不会立刻退出fever,给予玩家更多容错空间。当然,在核心的节拍部分,仍具备足够的判定难度,一旦三节拍中有一拍失误,就会失去一个动作窗口。
在精简操作的同时,游戏在另一方面增加了玩家的操作量。本作中玩家扮演的英雄角色“啦嗒铛”可在版面内自由移动、跳跃,下属小兵们的“前进/后退”指令则合并为单一的“跟随”指令。这使得玩家的走位与小兵的走位紧密绑定,玩家既要操作主控英雄躲避攻击,又要随时通过指令操控小兵跟随英雄走位。
对于习惯《啪嗒砰》节奏的玩家来说,这很容易导致手忙脚乱,无法兼顾两边。不过,游戏中只要英雄不死,小兵会随时间复活,所以在注意力无法分散关注英雄、小兵、节拍的情况下,也可选择放弃前线小兵的生存,优先集中操作英雄,避免手忙脚乱打断节奏。
战斗中,敌人攻击前通常会有明显预兆,玩家需及时使用跳跃、防御等动作躲避。尤其是Boss战,每个BOSS都有独特的动作节奏和前摇提示,玩家需在短短几个节拍内灵活规避并抓住空档反击。总之,这套简化操作虽让新手更容易上手,但想要精通并非易事。
重玩性较弱的轻度肉鸽
《啦嗒铛》在关卡设计和成长体系上明显借鉴了现代Roguelike的精髓。游戏流程分为多个主题鲜明的大关(如试玩的沙滩、戈壁、丛林三大关),每个大关又包含数段小关卡,小关卡大多有一场战斗,有时也会遇到休息房、纯奖励房和购物商人。
战斗关卡过关后,可从随机选项中二选一获得奖励:金币、商店、装备制作材料、不同属性的技能卡或增加跟班数量等。玩家一路通关后会遇到该关的大Boss,击败它后进入下一大关。如果半路英雄死亡,则回到主基地从第一关开头重新开始,如此循环。
首次尝试时,我对这套轻度肉鸽颇有好感,它既继承了《啪嗒砰》刷素材刷装备的重复游玩体验,又借助肉鸽元素让重来的过程多了一些变数。然而,当我深入游戏三小时后,这种新鲜感就被过浅的肉鸽深度消磨殆尽。
目前试玩的关卡流程固定统一,不管是关底BOSS还是流程中的精英小BOSS,玩家遇到的战斗流程基本一致。同时,中后期每次战斗的节奏过长,导致肉鸽元素的刷取耗时也过长,角色累积提升的爽感降低。并且,每次失败必须从第一大关重新开始的设计,会大幅增加玩家反复游玩的疲劳度。
从肉鸽深度来看,游戏可供选择的技能卡牌数量过少。进入小关前可选择某种属性强效,并在过关后拾取对应卡牌,将该属性附加到攻击或技能上。比如火系可附加持续伤害,冰系则有概率冻结敌人。多次选择同一属性卡牌会提升该属性等级并增加额外效果:例如多次选择火系后,角色周围会出现火焰球体,既能防身又可主动靠近打击敌人。
但玩家每次只能同时生效一种攻击属性:如果先选了“攻击附带冰伤害”,再选“攻击附带火伤害”就会替换前者。由于试玩版本中不同属性卡牌数量有限,卡片效果也较单一,再结合前面提到的一场战斗时间过长,使得玩家想要构建某一元素体系build的过程太过漫长,往往还没获得几次奖励,英雄就已弹尽粮绝。并且,肉鸽技能卡牌的抽取与“增加跟班数量”和恢复生命这些选择共存。这意味着玩家可能在连续几次战斗后,都只收获了场外升级用的素材,场内没有任何成长。
加上小兵是作战核心且会随时间复活,使得“增加小兵数量”的选项收益明显最高。在同等选择下,玩家无疑会选择增加小兵数量,而非去构筑远未成型的build。
肉鸽的局外成长方面,《啦嗒铛》同样表现较浅。刷取的素材可用于解锁小兵数量上限、解锁小兵种类、伤害加成、英雄复活次数等固定化成长。关卡内掉落的装备也有蓝紫橙三种品质,可在铁匠铺强化升级。
试玩版目前涵盖的局外养成并不完整,但整体深度也不丰富,反复尝试几小时后即可解锁大部分内容,打造几件趁手的武器装备,成长的重点仍要回到局内。
乐趣与混乱并存的多人联机
本次线下试玩提供了联机体验,游戏最多允许4人联机游戏。若人数不足,会增加不太聪明的AI队友一起战斗。
多人模式下,每位玩家控制一名英雄及其小队共同作战。搭配不同英雄技能和不同种类小兵的战斗手段,多人在线游戏的体验无疑更具乐趣和深度。不过,人多了之后,可想而知,当小兵数量增长到一定程度时,庞大的数量会让场面变得混乱疯狂。加之游戏的美术风格混合,人多固然热闹,却也容易打乱心态和节奏。
若玩家被击倒,其他玩家可通过救援将其复活,变相降低了死亡惩罚和游戏难度。当然,游戏也会根据玩家数量改变敌人的血量,以适应玩家庞大的军队攻势,避免四个人轻易过关。
结语
从本次线下试玩体验来看,《啦嗒铛》凭借其简化却灵活的操作、节奏和Roguelike机制,已成功呈现出一个优秀的精神续作。它既传承了《啪嗒砰》核心的节拍RPG玩法,又在此基础上加入了更多玩法扩展。
不过,在这些扩展玩法上,游戏仍有不少需要进一步打磨的地方。无论是局内成长的深度,还是局外养成的丰富度,都需要在深度、策略、组合等方面做进一步升级,否则游戏目前的肉鸽元素恐怕无法支撑起足够有趣且有深度的重复游玩体验。