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《RAIDOU Remastered:超力兵团奇谭》评测:告别旧时代
伊東
2025年6月18日
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作者:伊東
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时代决定人
2006年问世的《恶魔召唤师 葛叶雷道对超力兵团》,是一款“高不成低不就”的奇特游戏——它既未从前作汲取太多成功经验,也未对后世产生任何启发。对许多ATLUS的老玩家而言,它更像是制作人一拍脑袋的产物,某天突然就冒出来了。
如今玩家熟知金子一马,大多是因其早期为“真·女神转生”及其衍生系列设计的恶魔形象——它们时髦中透着古典,神秘中又带着邪性。尽管ATLUS发展至今,所谓“金子一马”体系下的不少恶魔形象,已被替换为更符合现代价值观的版本,但仍能在金子一马接班人身上看到这位前辈的影子。
或许,正是因其创建的末世架构与恶魔形象过于成人化和邪典化,人们容易将金子一马本人与天鹅绒房间中神秘的墨镜画师划等号,然而《恶魔召唤师葛叶雷道对超力兵团》的出现,打破了许多人对恶魔画师的严肃印象。
“葛叶雷道”诞生于现代化风向标的《真·女神转生Ⅲ》推出后,即系列奠基人冈田耕始离开不久,时任系列代表人物的金子一马接过制作人、剧本与世界观的重任,放飞自我,旨在推出一款外传作品,期望借此改变此前“真·女神转生”系谱固有的阴暗、成人风格。
就结果而言,《恶魔召唤师葛叶雷道对超力兵团》不仅达成了制作人最初的期望,甚至还“超额”完成目标,让许多不明就里的系列玩家在打开游戏十分钟后,就被其彻底的创新弄得晕头转向——从系统到故事,再到整体风格,它与之前的“恶魔召唤师”截然不同。
倒不是说《恶魔召唤师葛叶雷道对超力兵团》不好——但在当时,它确实是个“怪东西”。“怪东西”与“坏东西”的最大区别在于,相较于一边倒的恶评,它们更容易引发不同意见的碰撞,喜欢的人和讨厌的人几乎一样多。
在围绕“葛叶雷道”系列的诸多争议中,与前作差异巨大的设定一直是老玩家们首先皱眉的地方。
任何熟悉“女神转生”系谱的玩家都清楚,在几乎所有系列作品中,普通人若想召唤和驱使恶魔,需通过安装“恶魔召唤程序”的计算机设备实现,尽管每部作品中召唤装置的造型各异,但都基本沿用名为“COMP”的关键设定,这使得科技水平有所发展的“八十年代末”往后,成为整个系列设定背景舞台的基础。
但本作的故事发生在大正二十年。
为避免剧透,暂且不提为何大正会有二十年历史,至少可以确定这是一个与计算机无关的时代。游戏主角“十四代葛叶雷道”的身份设定充满大正风格:既是学生,又是侦探助手,背地里还是一名袭名的职业恶魔召唤师。而他的战斗风格以及捕捉与召唤仲魔的方式,在系列中也较为少见——能动手绝不废话,打架时刀枪并用,比起沟通与心意相通,更倾向于用拳头解决,只要能击中弱点,什么都能往管里吸。
稍微回顾一下游戏发售的时代背景:2006年,处于主轴的《真·女神转生Ⅲ》刚摆脱争议,在老玩家和新生代之间获得了较为公正的正面评价,其在系统、玩法、美学上的精心设计,为整个“真·女神转生”系列树立了现代与3D化的风向标。但《恶魔召唤师葛叶雷道对超力兵团》的突然出现,似乎又让一切回到原点,如同游戏背景中的“大正”时代,时尚前卫的表象下,满是摸索的痕迹与前后矛盾的问题。
《恶魔召唤师葛叶雷道对超力兵团》的各个系统明显缺乏严谨的测试和打磨:刀枪并用的即时动作机制听起来帅气时髦,但实际操作却异常拖沓——作为动作游戏,葛叶雷道的刀枪机制与动作完全独立,太刀作为普通攻击手段,枪械则类似“魔法”职责,这在很大程度上割裂了动作系统的流畅性;作为辅助战斗的“恶魔”,预设行为逻辑极其低效,使得实际战斗体验毫无爽快感,与隔壁同样拿着刀枪打恶魔的游戏可谓天壤之别。
争议的另一关键在于:即便2003年的《真·女神转生Ⅲ》已实现游戏内场景的完全3D化,但《恶魔召唤师 葛叶雷道对超力兵团》仍选用大量平面背景和固定视角,这间接导致战斗过程中许多重要信息缺失——好在游戏本身难度不高,单一化的战斗流程反倒成了补救方法,在绝大多数情况下,只要小心操作、按攻击键,大都能把恶魔耗死。
好在,这套备受争议的动作系统在2008年的续作《恶魔召唤师 葛叶雷道对阿巴顿王》中得到了彻底改善:战斗时摄像头视角会根据角色位置切换,同时也大幅强化了游戏的战斗流畅性,葛叶雷道可使用的近战武器除前作的太刀外,还追加了枪、斧两种战斗风格,但相对削弱了枪械在战斗中的比重;更重要的是,续作采用了集中弱点回收MAG的资源循环逻辑,同时增加了葛叶雷道每次战斗中可召唤的恶魔数量,加上(相对)更智能的AI行动规则,大大拓宽了玩家在战斗中的策略选择空间。
其实,本次复刻版的战斗系统,其底层框架更多源自这部2008年的续作——在《恶魔召唤师葛叶雷道对阿巴顿王》已改良的系统基础上,复刻版做了更多受玩家欢迎的现代化处理。比如,复刻版实现了完全自由的全3D视角,放宽了MAG回收和仲魔捕捉的条件;再如,复刻版还加入了现代动作游戏中的许多常规机制,像需要靠跳跃躲避的机制型攻击、连击计数器、完美闪避反击、主动技能释放等等。
但说实话,就算放在原版游戏发售的2006年,这套东西也没什么特别的——就算让我详细说,也说不出更有价值的信息了。讲道理,“葛叶雷道”系列的底层战斗系统不算差,但也没什么出彩之处,即便复刻版提供了更流畅快速的战斗体验,其上限也就那样,甚至在复刻版中,枪械的存在意义还被进一步降低——现在,它唯一的作用基本就是偶尔对付一下带有“射击”弱点的敌人,若不是复刻后负责引导玩家的业斗童子一直喊着用枪,你可能真会不小心忘了它的存在。
非要讲“葛叶雷道”系列有什么值得一提的特点,那就是战斗中登场的恶魔强度除了纸面上的“力”“魔”“耐”“运”四项数值外,更受各自不同攻击模组的影响——作为金子一马笔下恶魔体系3D与动作游戏化的一部分,本作中恶魔们的技能释放与动画模型都会直接反映在战斗中,加上此次复刻版中数十只新世代恶魔的加入,使得原作中类似“电子斗蛐蛐”的乐趣得到了不错的延续。
但以当下的标准来看,复刻版在中盘后的大部分战斗体验依旧单调重复,尤其是在敌人数值提高、攻击方式却仍维持类似形式的情况下,玩家可能仍会陷入某种机械的按键连打状态——届时,你的指关节也难免会像被恶魔攻击一样受伤。
当然,对那些喜欢原版的玩家来说,这些“缺点”都不算什么——能在有生之年用即时战斗的规则和喜欢的恶魔并肩作战,本就是件难得的幸事,没必要对系统架构本身抱有太高期望。对他们而言,游戏对“大正”这一独特历史背景的塑造与运用,以及整个故事自带的某种幽默气质,才是其吸引力的关键。
撇开所有与系统相关的争论不谈,“葛叶雷道”系列确实是我记忆中为数不多对“大正浪漫”有具象呈现的后千禧年作品——从场景塑造到故事中的具体戏剧冲突,都能看到金子一马对“大正”的独特解读。鉴于某些特殊原因,我很难进一步说明。你只要知道,对喜欢这种风格的玩家来说,《恶魔召唤师 葛叶雷道对超力兵团》确实营造了一种相当特殊的时代氛围,再往前的话,或许真的只能通过“御神乐少女侦探团”或“樱花大战”这些上个世代的老游戏,才能找到类似体验了。
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