采访《剑星》导演金亨泰:游戏初始面貌并非如此

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无论从哪方面来看,《剑星》都是一款成功的游戏。

其全平台销量超过300万份,在steam上的好评率达94%。正式版上线才几天,玩家制作的MOD数量就已超过市面上多数游戏。

感谢索尼的邀请,借此机会,我们采访到了《剑星》的制作人金亨泰和李东沂,与他们交流了游戏开发过程中的一些故事。

图片[1]-采访《剑星》导演金亨泰:游戏初始面貌并非如此-衣衣商务

金亨泰

图片[2]-采访《剑星》导演金亨泰:游戏初始面貌并非如此-衣衣商务

李东沂

以下是采访详情:

问:在移植到PC的过程中,你们遇到的最大困难是什么,又是如何克服的?

金亨泰:难点其实不算多,主要是着重于PC端玩家的游戏体验。因为PC玩家的配置存在差异,比如有的玩家用宽屏,有的用DLSS,有的用FSR等等。针对此,我们有针对性地对画质、玩法等内容进行了优化。

另外给大家讲个有趣的点,PS5版本游戏的过场动画比例是16:9,如果PC端玩家的屏幕尺寸比这个大,画面旁边就会出现乱码。所以为了适配宽屏,我们重新制作了过场动画。

关于这个问题,一开始负责动画演出的朋友说加个黑边就行,但我和他们说还是重做吧,然后大家也欣然接受了这个决定。

问:之前你们和腾讯合作,将《Goddess of Victory: NIKKE》移植到了PC端,这次《剑星》的移植有吸取之前的经验吗?

金亨泰:虽然之前我们做过《Goddess of Victory: NIKKE》的PC端移植,但它和《剑星》不太一样。它是在线服务型游戏,不需要运营steam和EPIC等游戏平台,也没有与其他发行商合作。所以《剑星》PC端移植的很多事情我们都是首次尝试,之前移植《Goddess of Victory: NIKKE》的经历没给我们太多帮助,当然这个过程肯定也有不足之处,希望大家多多体谅。

图片[3]-采访《剑星》导演金亨泰:游戏初始面貌并非如此-衣衣商务

问:很多玩家很喜欢伊芙的QTE动作,既好看又有力量感,制作组做这些动作的灵感来源是什么?

金亨泰:QTE其实不算新玩法,玩家在我们游戏里操作QTE时,不会觉得这是《剑星》独有的或很创新的内容。所以我们把重点放在“如何让QTE变得有意义”上。

从这个角度出发,我们把QTE设计成“玩家获得最终奖励的过程”,即玩家克服一系列难题并成功完成QTE后,能看到制作组精心设计的华丽演出。这样一来,玩家看到QTE事件时,就会乐意去按对应的按键。

关于QTE的演出效果部分,游戏里有爆炸、逃亡等剧情演出,更多集中在击杀怪物部分,比如把怪物砍成两半等。实际上,市面上很难看到像《剑星》这样的QTE演出,我们负责演出和动画的同学真的下了很大功夫,建模组也帮忙设计了怪物的各种形态,真的很不容易。

图片[4]-采访《剑星》导演金亨泰:游戏初始面貌并非如此-衣衣商务

问:最近《剑星》官方在X上分享了一些开发早期的原型设计,并表示“当时的制作方向与现在略有不同”,能详细讲讲这一点吗?我想知道最初的《剑星》是怎样一款游戏?

金亨泰:为了与市面上的游戏形成差异,我们在初期的Demo版本里做了很多尝试。比如角色在受到敌人攻击时的后续操作,在初期版本,我们设想玩家能根据敌人不同的攻击方向做出不同反应,比如击飞、腾空、插进地面等。

具体来说,怪物腾空时,玩家能打出空中连击;把怪物插进地面能造成高额伤害;向左右两边击飞敌人,若撞到墙壁会有额外伤害值,还有把敌人推下悬崖的操作。

那我们为什么没这么做呢?首先,这种战斗方式太以玩家操作为主,与怪物的交互感不足。其次,这样设计每个怪都要做一套独立的攻击模组,成本太高,所以最终决定采用现在的设计。

图片[5]-采访《剑星》导演金亨泰:游戏初始面貌并非如此-衣衣商务

问:在之前的采访中提到,金总监似乎很重视玩家的创作内容,这是否受到了NIKKE社区的启发?另外玩家创作的MOD对《剑星》制作组有哪些实际帮助?

金亨泰:玩家创作MOD这件事,我们一开始其实没有相关规划,只是我个人很希望大家能用自己制作的MOD来体验我们的游戏。因为我看到其他游戏靠玩家制作的MOD保持了长久的活力,很是羡慕,所以想让大家在充分享受我们创作内容的同时,也把游戏当作游乐场尽情玩耍。

还有,我觉得游戏一旦上线,就是玩家们的了,大家可以随意创作自己喜欢的内容,这个过程非常有趣。在大家创作的MOD里,我印象比较深的是Doro的MOD,在《剑星》原版里,玩家抓到Doro后她就会消失,而玩家的MOD让Doro能像宠物一样一直跟着你,真的很有意思。

图片[6]-采访《剑星》导演金亨泰:游戏初始面貌并非如此-衣衣商务

问:《剑星》这部作品无论是市场表现还是玩家口碑都很成功,但我想问一下金总监,如果时光能倒流,您最想改变剑星的哪个部分?

金亨泰:我们觉得最遗憾的部分就是剧情的过场动画,因为当时时间不够,所以剧情和人物故事都有欠缺。尽管我们做了很多前期准备,但制作过场动画太耗时了,确实有些可惜。如果能再给些时间,我们肯定会强化这部分,当然其他地方也会做得更完善。

另外,我们做计划时涉及到了一些其他地区,但在具体开发过程中删掉了一部分,而且这些地区与叙事有关,如果有时间,我们也会把这些部分加进去。

不过总体来说,我们的制作组已经尽力了,我对成品还是比较满意的。

问:我个人觉得卢瓦顶层和底层关卡的游戏体验很有趣,感觉有点像《死亡空间》,之后SHIFT – UP会考虑推出一部生存恐怖游戏吗?

金亨泰:我个人不太喜欢分尸的演出,所以应该不会做得那么极端(笑)。但是太空恐怖或者克苏鲁恐怖类似的内容,之后应该会有。

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