锚点111
早在去年12月,我们就参与了《最终幻想14:水晶世界》(以下简称《水晶世界》)的拂晓测试。那时,它尚显稚嫩,虽具备扎实的游戏基础,但仍存在战斗卡顿等问题……面对这样的《水晶世界》,我曾提出“作为一名《最终幻想14》的老玩家,为何要玩这款手游?”的疑问。
而如今,添加了完整内容且对手感进行调整后的《水晶世界》,着实给了我一个“惊喜”。
随着不删档上线的来临,我们终于有机会聊聊全方位修改后,真正与玩家见面的《水晶世界》。
优化后的它表现究竟如何?继承自《最终幻想14》的游戏体验是否契合?玩家关心的付费形式又是怎样的?作为一名在艾欧泽亚闯荡了7年的“老光呆”,希望这篇文章能为你提供一些参考。
玩法的加减法
言归正传,《最终幻想14》作为一款框架和底层设计亟待更新的mmorpg游戏,要移植到手机上运行,对其进行适当的“加减法”是必要之举。
首先,《水晶世界》最显著的“减法”是几乎完全简化重构了战斗系统。
它摒弃了《最终幻想14》中以公共CD技能打连击为主、穿插能力填充构成的基本模式,以及一个职业动辄20多个键位的复杂循环,而是大幅缩减技能数量,并增添了一些“动作性”。
在手游里,原来的自动攻击,即平A,被单独提炼出来,赋予了一套包含三个动作的连击。那些原本需要资源或包含在职业原本输出循环里的技能,则化繁为简,像诗人的三首歌、龙骑的各种跳跃等标志性技能得以保留,其余能删除的则全部删除。
大部分技能都获得了或大或小的硬直,使招式更加清晰明了。为降低硬直对玩家角色灵活性的影响,还为每个职业配备了动作各异的小翻滚,这个翻滚可取消任何技能的后摇,让去年拂晓测试版本备受诟病的角色机动性得到了显著提升。
如此做法虽看似“违背传统”,但其效果却一目了然。
过去,许多玩家试图入坑《最终幻想14》却最终放弃,原因包括“感觉技能操作不顺畅”“低等级时技能匮乏”“2.5秒公共CD过长”等操作层面的不适。如今《水晶世界》的这一改变,不仅大大减少了键位,更方便手持游玩,而且更具操作性的角色性能带来了十足的“打击感”。
《水晶世界》在为各大职业设计技能新效果时,明显参照了广受好评的5.0版本“暗影之逆焰”。尽管战斗系统有所改变,但基本的职业特色都通过各种方式得以保留。比如黑魔法师依然保留“火阶段耗蓝高伤害高,冰阶段伤害低能回蓝”的基本逻辑,龙骑的开眼进红龙血也得以保留。
虽然版本内容是“重生之境”的,但各个职业或多或少拥有了他们在端游后续版本才能获得的技能升级,比如学者的秘策、骑士的“大翅膀”、白魔的苦难之心、黑魔的秽浊等。
可以说,《水晶世界》在其独创的技能体系下,拥有一套与端游相似却又不同的战斗体验。
比如学者在手游里能实现如图所示的高威力技能连打
至于“加法”,则是游戏中丰富的休闲玩法。
金碟游乐场的打牌、赛鸟、时尚品鉴、限时活动以及各种各样的小游戏,尽管有些表现形式略有不同,但几乎都被搬到了手游里。挖宝、探索笔记、乐器演奏等也一应俱全……《最终幻想14》里有的休闲玩法,《水晶世界》几乎都涵盖了。
与此同时,《水晶世界》还新增了一些原创小游戏,比如巡回乐团,在跑图赶路时能在路边遇到,跟着喝彩就能获得短暂的buff用以辅助探索,或许这个小玩法的设计灵感就来源于《最终幻想14》中玩家自行组队自行巡演的乐团。
而我们刷肝武、打活动或者升级时经常光顾的野外“临危受命”,手游也为其设计了一套完整可视的成就系统,还顺便加入了类似“词缀”的特殊突发事件——包括后续版本危命才有的经验怪“迷失少女”。
如果说上述战斗与休闲玩法的改动并非所有人都喜欢,那么接下来要介绍的《水晶世界》对系统的优化则获得了全网好评。
比如在野外呼出坐骑无需再原地站定;主城的市场、职业行会等小传送点在主城外也可直接传送;外观幻化不再受“幻化柜”限制;市场被整合进玩家的随身功能面板,无需跑来跑去……
这部分包含的内容繁多,在此不一一赘述,我们只需知道,《水晶世界》让艾欧泽亚在操作逻辑上变得更加“现代化”即可。
原汁原味的体验
然而,尽管有诸多改变,《水晶世界》的整体游玩体验依然原汁原味。
首先是剧情,《水晶世界》的主题剧情堪称《最终幻想14:重生之境》的移动版。
所有职业统一在沙都出生,删除了一些通马桶的跑腿任务,增添了自动寻路与小水晶传送等便利功能,大大减少了跑图所耗费的时间成本。时隔多年,当我借助《水晶世界》提供的简化视角再次回顾“重生之境”的故事时,才发现故事本身十分精彩。
《水晶世界》所做的,不过是通过各种优化使其变得更加“柔和”,更“易于接受”,就像一颗颗无需亲自砸开的坚果,不会因缺失过程而失去原本的风味。
然而,再美味它依旧是“坚果”,《水晶世界》的剧情仍保留着十足的jrpg初期那种慢热风格。
简化后的流程仍显冗长,以“新人冒险者”为起点的叙事依旧慢热。对于不喜欢这些特点的玩家而言,如今《水晶世界》继承自《最终幻想14》的原汁原味的剧情究竟是游玩的核心驱动力还是妨碍体验终局内容的阻碍,还需打个问号。
毕竟,即便在强调剧情体验的原版《最终幻想14》里,也有相当一部分玩家跳过这动辄上百小时的史诗剧情,直接投身高难副本挑战。
虽然战斗经过了改版与优化,但《水晶世界》在手机上尽力呈现了与端游副本相似的体验。改造后的副本内容更适配新创建的这套战斗系统。
运用新机制在熟悉的副本中战斗时,恰当的新鲜感与“出啥躲啥”的基本逻辑相结合,带来了与端游别无二致的操作乐趣:伴随着音乐的高潮躲开BOSS的致命一击,在闪转腾挪间专注于职业本身的输出循环,如同一个个“八人舞团”,在做好自己本职工作的同时与队友精密配合,最终齐心协力将BOSS击败。
至于新老玩家都很关注的付费体验,同样能称得上原汁原味。
在《水晶世界》里,付费可获得的只有外观时装与一些小便利。装备外观自不必说,以光子的技术实力,开发出一些改换技能特效的时装或者更酷炫的坐骑用以吸引付费想必不在话下。
关键在于,它继承了“花钱无法获取数值”的理念。
在端游里,商城仅售卖一些装备外观、剧情直升包和职业直升包,这些直升包最大的作用是跳过剧情,让玩家更快接触到终局内容。
而所有mmo游戏都有的装备打造,在《最终幻想14》里较为简单。每个推出新高难的大版本,官方都会为玩家提供一套可由生产职业制作的绿色开荒装,即便玩家暂离一段时间,花些游戏币就能轻松跟上开荒高难的大部队步伐。
《水晶世界》亦是如此,能购买