看好了!石油佬的钱使用方式揭秘

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快来瞧,石油佬的钱是这样花的!

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廉颇

2025-06-22

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作者:廉颇

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在“街机厅”已不再是原来的模样,变成了“夹娃娃机厅”和“打鱼推币机厅”的当下,新一代玩家可能很难想象,千禧年早期玩家的游戏记忆,竟然能被街机基板上的一款游戏如此深刻地定义——那时,大量MVS基板通过各种途径进入中国,上面搭载的“拳皇”“饿狼”“侍魂”等游戏,也随之在城乡街巷火爆起来。

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毫不夸张地讲,趴在《拳皇97》机台上疯狂摇“八稚女”,盯着不知火舞的动作发呆,大骂“大猪”变态的伤害和超长的铁球攻击距离,因对手使用“无限连”和“禁招”而愤怒不已,是所有翘课去街机厅的千禧年小孩心中的共同回忆……每个玩过“拳皇”的小孩,都或多或少模仿过八神的掩面笑和“抓X龙爪手”——别否认你没做过。

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当这些省下饭钱去打街机的孩子们渐渐长大,有了自己的电脑,或者能经常去网吧时,各种基于局域网的对战平台适时出现,将“拳皇”系列的影响力一直延续到了移动互联网时代——直至如今,这些IP在广大玩家心中,依旧占据着极为重要的位置。

每当不知火舞、八神庵、特瑞·博加德等角色以“联动角色”的身份出现在其他作品中时,都会引发人气和讨论度的热潮——当不知火舞在隔壁《街头霸王6》中作为“饿狼传说”系列的联动角色登场时,其登场率直接超过了游戏中的所有角色,位居榜首(当然,神秘丢扇子女忍者的强度也是一个因素)。

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然而,与系列IP的极高人气不相符的是,SNK本家游戏在整个移动互联网时代却经历了低潮。

在被视为2D时代格斗游戏巅峰之作之一的《拳皇13》之后,SNK在很长一段时间里陷入了转型困境,此前公司经历的破产重组等不利因素,严重阻碍了这家老厂在3D画面上的技术储备。这也使得《拳皇14》等作品尽管在玩法上一如既往地出色,却在技术力和画面表现力方面远远落后于竞争对手,“SNK做不来3D画面”的刻板印象由此产生。

不过到了现在,SNK的技术力水平在不断的重复与试错中,已经取得了长足的进步——今年最新推出的《饿狼传说:群狼之城》,就是这种进步的体现。

无论是人物拳脚必杀的动画帧数,还是打击与受击的反馈,又或是波动与残影的特效质量,都有了明显的升级——特瑞曾经备受诟病的“果粒橙”火焰特效,被高度风格化的“美漫风”火焰特效所取代,笼罩在SNK头上的“代差”阴霾,已经逐渐消散。

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如今万事俱备,SNK系游戏的复兴,只差一个“契机”——如何让玩家们意识到,SNK格斗已经重回巅峰?

在这方面,SNK选择押注近年来快速发展的电竞赛事体系。2025年,SNK在电竞比赛上的投入远超同级别厂商。

他们为“电子竞技世界杯”(EWC)的《饿狼传说:群狼之城》项目,投入了100万美金的奖金池,而在年底的“SNK全球官方格斗大赛”(SWC)上,这个数字还要翻倍——仅《饿狼传说:群狼之城》的冠军奖金就达到了150万美元,总奖池高达250万美元,就连三年前发售的《拳皇15》,也拥有100万美元的独立奖金池……

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问题是,他们为什么要如此不惜重金地重视电竞赛事呢?

大家都知道,对于MOBA、第一人称射击、即时战略等高观赏性、低观看门槛的游戏来说,电竞赛事是吸引新玩家入坑、巩固老玩家黏性的有效方式。不少精彩操作(比如“星际2”人族的“诸葛连弩”,“CS2”中的甩狙、USP敲头,LOL中的“Faker秀岳伦”等)本身就极具观赏性,即使是之前对这类游戏了解甚少的玩家,也能轻松领会其中的精彩之处并乐在其中,甚至会因此对游戏本身产生兴趣。

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对于起源于街机厅,将双人联机对战融入基因,连招和立回自带观赏性的格斗游戏而言,其投身电竞化的优势更为突出。

早在2004年,电竞对格斗的影响力就已初现端倪。

当时,梅原大吾在“EVO2004”的《街头霸王Ⅲ:三度冲击》败者组半决赛中,操控完全空血的肯,用窗口仅有7帧的“拉前精防”,以完美的节奏连续14次挡下了对手Justin Wong春丽的超必杀“凤翼扇”,并在转瞬即逝的窗口内精确判断出自己斩杀所需的连段“跳重脚→下中脚→升龙拳取消疾风迅雷脚”后,果断起跳,在空中挡下最后一次攻击,并输入COMBO完成斩杀。

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这一壮举不仅感染了现场观众,还通过当时正在兴起的互联网流媒体,以“EVO Moment #37”的名字出现在了每一个格斗游戏玩家面前。

可以说,格斗游戏曾经被电竞拯救过一次,“EVO Moment #37”就是那个拯救者。

这一幕为当时已显疲态的“街霸3.3”与格斗游戏圈子注入了活力,大量被梅原大吾操作折服的新玩家涌入游戏,原本打算退坑的老玩家也纷纷留下来,而“EVO”的名声更是从此响彻全球,成为史上最具影响力的格斗电竞赛事。

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梅原大吾至今仍在奋战

如今,几乎所有的格斗游戏选手,在入坑游戏或提升技艺的过程中,都或多或少受到过“EVO Moment #37”的触动——竞技赛事对电子游戏的影响力,不言而喻。

了解了这些后,SNK对电竞的布局与重视,就不难理解了。对刚刚迎来复苏的SNK来说,电子竞技是让昔日霸主重回巅峰的道路。

而SNK系IP影响力极大的中国市场,自然在其电竞体系布局中占据着重要地位——近两年,随着回滚代码技术的广泛应用,玩家网络条件逐渐改善,以及包括《饿狼传说:群狼之城》在内多款新游戏的发售,国内的格斗游戏市场呈现出明显的复苏迹象,SNK也借此机会趁热打铁,在国内先后举办了两届“SNK冠军系列赛”(简称SCS)。

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对于国内格斗游戏赛事,乃至所有“单人电竞赛事”而言,正在火热举办的第二届SCS,无论是奖金、赛程,还是参赛选手阵容,都堪称“超规格”——与首届SCS的30万元奖池相比,本届SCS2025的奖池金额大幅提升,赛事总奖金池达到了100万元人民币的高水平。

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再加上SCS2025还将直接决出通向EWC与SWC的多张门票,赛事含金量十足,足以吸引全球各地的高手前来参赛——前来参赛的选手不仅有来自中国的小孩、云雾等老牌本土选手,还有来自日本、韩国、新加坡、沙特、科威特,甚至南北美洲的海外选手,他们的加入不仅使SCS成为真正意义上的“国际性赛事”,还让赛事的竞争力(或者说激烈程度)达到了极高的水准。

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这么说吧:SNK游戏的传统霸主,取得了《饿狼传说:群狼之城》发售以来首个国际赛事EVO Japan冠军的KSG战队小孩选手,在第一周SCS线上赛的16强阶段,就被AG战队球球选手淘汰,第二周也未能进入八强——然后,他去了北美,拿了个CEO2025的世界冠军回来。

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这么说可能不太严谨,也可能会伤到北美的朋友,但我还是想调侃一句——像他这么厉害的,我们这儿大概还有十五个。

现在,SCS2025第一赛段的四轮线上赛已经全部决出胜者,通往线下分站赛的名单也已确定。在《饿狼传说:群狼之城》项目的线上周赛冠军名单中,既有新生代的中国天赋哥“小罗”,抓住最后机会绝地翻盘获得线下名额的“Lancer”,也有来自日本的选手“三乔”,就连专业的格斗游戏赛事解说“点点Agod”都在第三周的比赛中脱颖而出,夺得了周赛冠军——对于《饿狼传说:群

THE END
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