《遗忘之海》试玩:大世界背景板首度非大陆

锚点111

上个月,JOKER工作室推出的海洋冒险新作《遗忘之海》公布了首曝概念片,迅速吸引了众多玩家的目光。视频中的风格让人眼熟,不少人误以为是《第五人格》的续作,实则不然。受JOKER工作室邀请,我们前往杭州参加了游戏的线下试玩会,得以一睹《遗忘之海》的真容。

作为JOKER工作室的新作,《遗忘之海》变化显著。虽延续了该工作室独特的美术风格,但核心玩法与世界观设定等方面大不相同。JOKER工作室不仅选择了此前未涉足的开放世界赛道,还加入了“海战”这一重磅元素。

木偶也疯狂?

充满浪漫气息的美术风格,无疑是《遗忘之海》的一大亮点。

图片[1]-《遗忘之海》试玩:大世界背景板首度非大陆-衣衣商务

游戏中的自机角色、NPC以及敌对人或动物,均由木偶构成。与《第五人格》的布偶风格一脉相承,这一大胆决定印证了不少玩家所说的“JOKER工作室就爱搞艺术”。在试玩过程中,酷酷的国潮吉他手、活力四射的看板娘等外形与性格极具特色的木偶角色,给笔者留下了深刻印象。

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尽管角色是木偶构造,但在剧情中的表现力毫不呆板,各种生动的小表情和动作十分引人注目,如闹事被抓的尴尬、被偷家的勃然大怒等,充分展现了木偶也能“有血有肉”。

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除角色外,《遗忘之海》的游戏画面打磨精细,优秀的画面表现搭配明艳色彩,带来了舒适的视觉体验。

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你能看到船桨泛起的波涛向两边逐渐翻涌扩散直至消逝,在经过的海面上留下一长串涟漪;或是在夕阳西下时,看到阳光穿过岛屿石窟产生的丁达尔效应;游戏UI也处处体现出《遗忘之海》的独特风格——充满个性的涂鸦风与锐利线条,可能会让你联想到《女神异闻录》系列同样极具个性的UI。

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奥托皮亚不养闲人

初入奥托皮亚,很难不被这个充满“松弛感”与生活气息的岛上城镇所吸引。

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既然成了海盗,自然无需遵循繁文缛节,当地原住民更是如此。走在主城的商业街上,你会看到路边卖鱼佬与顾客激烈讨价还价;穿着不羁、拎着酒瓶的街溜子在城里闲逛;区域管理者则大声呼喊,让人们活在当下,尽情享受。

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在这个充满活力的城镇中,NPC不再只是背景板,玩家可以与他们产生诸多羁绊,无论好坏。与NPC关系的好坏会逐渐改变角色在NPC间的风评,甚至带来身份变化——当玩家与区域管理者交情深厚时,有机会“取而代之”成为区域管理者。玩家对NPC的行为,也会直接影响奥托皮亚的面貌。

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比如,你可以与心仪的NPC频繁互动,找她们聊天、斗酒或约麻将,像玩Galgame一样提升好感度,从而改变NPC的性格或后续邀约剧情的结局,成为奥托皮亚的情圣。

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你也可以选择当恶人,酒吧里时常有打闹。当你主动与NPC决斗并胜利时,面临宽恕或处决的选择,你可以选择放过对方,也可以快意恩仇将其杀死。不过,奥托皮亚的民众会将你的暴行传开,让你恶名远扬,繁华的主城也会随着你击杀NPC数量的增加而逐渐萧条。在这种与NPC产生的蝴蝶效应下,不同玩家会有不同的主城,玩家的抉择也将塑造自身角色正义、邪恶、热心、冷漠等特质。

他说风雨中这点痛算什么

在主城之外的生活中,《遗忘之海》以海洋、岛屿为背景,为玩家呈现了肆意的海盗日常。

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获得第一艘战舰,分配好船员与舰炮配置后,玩家的海上征程开启。以海域为背景的开放世界,玩家探索的重心与常见的大陆开放世界不同,充满新鲜感。海上各种奇形怪状的岛屿、光怪陆离的生态环境和各具特色的人文区域,都可以成为玩家的探索目标,充分满足海盗“掠夺一切”的占有欲。

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不仅如此,岛屿和海洋中还有各种惊喜。除了遍布大世界的有趣小游戏和谜题,玩家在行船途中常遇到动物集群活动,如火烈鸟壮观的迁徙或水豚互殴;还有可能遇到鲸鱼、猫头鹰等动物引导,受其指引寻找宝藏,容易让人联想到现实中鲸鱼、海豚带路这种温馨的友好互动。

考虑到在海上大世界移动不像使用锚点那样自如,游戏提供了更符合世界观的移动方式:玩家会逐步开拓出固定路线的记忆洋流,当船只驶入洋流范围,会大幅加速并自动驾驶,大大减少跑图的枯燥感。

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由于游戏世界观中木偶无法下海,掉入海中会失去记忆,海上也没有移动补给站,岛屿作为海域中少有的歇脚处,作用重要——它既是回合制战斗的战场,也是肉鸽玩法的背景板,更是玩家探索、搜集素材的据点。

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《遗忘之海》的海域中有一些融合肉鸽元素的箱庭岛屿,分布着弱怪和少数强敌。玩家要拿下岛屿,需遵循打弱怪升级、开启宝箱获得装备与BUFF,逐步挑战更强敌人,直至击败岛上头目这样的流程。在简短流程中直观感受角色成长,在开放世界玩法中是别样的新奇体验。

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作为神话中的常客,身形巨大、形状各异的海怪,也是海上“惊喜”的一部分。

《遗忘之海》的海域中分布着海葵、水母、黄金蟹等巨型海怪,它们作为区域BOSS坐镇一方,是玩家在海洋大世界中的“必挑战对象”。虽说游戏初期有海战教学,但当你开炮引得海怪咆哮并翻江倒海时,《遗忘之海》的海战才正式开始。笔者首次面对如此庞然大物时,迎面而来的压迫感令人难忘。

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海战操作类似坦克:开炮、移动规避敌方打击、调转角度再开炮,不难理解。船上有四种炮台,玩家需分配足够船员各司其职,实现更频繁的协同炮击,海怪会在持续攻击下暴露弱点,此时就该抓住子弹时间狠狠倾泻炮弹。

图片[16]-《遗忘之海》试玩:大世界背景板首度非大陆-衣衣商务

与海怪技能的博弈、炮弹射出的屏幕震动、炮弹命中海怪产生的爆鸣,给整个海战提供了充足的正反馈。

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值得一提的是,在与海怪大战的实际体验中,《遗忘之海》船只的手感虽相当还原现实,如略带延迟的转向和较大的转弯半径操控,但也有可优化之处。比如这种过于“扎实”的操作手感,在面对海怪BOSS的AOE时,玩家可能难以快速脱身。JOKER工作室显然预见到了这个问题,加入了子弹时间、船舰技能以及弱点机制,在一定程度上缓解了操作问题。这部分虽仍有优化空间,但对于首次尝试海战题材的JOKER工作室而言,《遗忘之海》已展现出值得肯定的设计潜力。

结语

在不到三小时的试玩时间里,《遗忘之海》给我留下了深刻印象。极具辨识度的木偶风格、少见的海洋大世界探索、新颖的海战玩法……在大部分游戏核心要素上,《遗忘之海》已展现出令人满意的完成度,即便仍有需要打磨的地方,也足以使其在众多开放世界游戏中成为一款个性鲜明的作品。笔者十分好奇,这款从零开始的“试验之作”,作为国内少见的海洋冒险赛道尝试之作,在JOKER工作室的打磨下,未来还能达到怎样的高度。

THE END
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