锚点111
早八时段的地铁极为拥挤,而手机里的三国游戏,其竞争激烈程度丝毫不亚于早八的地铁。
在国内众多三国手游里,SLG类型的三国游戏竞争已达白热化。像《率土之滨》《三国志战略版》等老牌热门游戏相互角逐,近年来还有不少新游戏试图崭露头角,挑战它们的地位。
不过请注意,都已经2025年了,这时玩家若想重温三国SLG游戏,更希望新游戏能减少玩家的游戏负担,降低肝度与氪度,并且在玩法上带来全新体验。
毕竟,玩家对过于相似的玩法容易产生视觉疲劳,这种疲劳不仅体现在画面上,玩法本身也会让玩家获得的正面反馈越来越少,直至觉得像鸡肋一样乏味。
只是玩法创新存在风险,尝试过多容易失败。
最近有一款与众不同的SLG手游,在玩法和美术方面大胆创新,与一系列三国SLG游戏风格迥异。
三国SLG异类:《偃武》
这款名为《偃武》的游戏,虽尚在内测阶段,但其独特风格已展露无遗。
游戏中不同的小兵拥有独立血条,还有各自的寻路逻辑,这在三国SLG手游里堪称独特创举。小兵头上血条数量,仿佛代表着这款游戏独特创新之处的数量。
然而,“特立独行”未必符合所有玩家口味。《偃武》的改变究竟是大胆冒险还是胸有成竹,我们决定直接与背后的制作组交流了解。
01 “想在手机上玩《全战三国》!”
最初与《偃武》制作人左冬冬交流时,制作团队的独特之处便已显现:其他制作人谈论自家游戏,而《偃武》制作人不知不觉将话题引向了《全战三国》。
据左冬冬介绍,2020年底时,制作团队全员热衷于玩《全战三国》,自己玩完后还会上网看主播玩。
在尽情体验这款游戏后,仍处于兴奋状态的制作团队提议制作手机版的《全战三国》……想法既定,他们也付诸了行动。
《全战三国》
为制作出心中理想的游戏,《偃武》团队在立项初期对SLG手游的大致框架进行了探索。
左冬冬描述,从沙盘兵棋到类似MUD游戏的文字战报,再到近年的自由行军SLG,游戏团队从中摸索出了一套框架。
该框架核心是为玩家提供充满危机感与爽快感的地图,将战争时间、地点、强度及外交事件主动权交给玩家,让玩家自主组织战争并获得成就感。
但上述框架只是三国SLG应具备的基础内容,在此之上如何给玩家带来别样体验,成了《偃武》团队最初思考的关键。
最终思考结果既复古又背离近年传统,即参考某位资深战争游戏制作人的意见,将RTS玩法作为手机SLG的进化方向。
目前《偃武》虽处于内测,但其诸多方面已具RTS影子。比如每名玩家有5支部队,每支部队包含70多个单位,且这些单位都有独立血条与寻路模式。
游戏战斗逻辑也倾向于RTS玩法:远程单位攻击是真实弹道,需提前判断落点;武将技能也需调整落点和范围,否则其他武将和小兵的击飞击退效果可能导致武将技能落空。
总之,左冬冬等人认同“降肝减氪”的游戏趋势,但这群“独特者”坚持:“降肝减氪”不应降低游戏乐趣。
基于此,《偃武》在内测时便衍生出一系列基于RTS规则的技巧攻略,如布阵时将远程部队后拉,使其站位分散,可降低敌方武将技能覆盖率。
上述玩法被《偃武》团队寄予厚望,而内测时玩家给出的反馈数据,也让这群“独特者”更有信心。
内测阶段,《偃武》首日吸引一万六千多名玩家,到测试第三周,留存率仍保持在同类游戏平均水平之上,且游戏首日付费率及付费结构良好,社区期待情绪和玩家讨论热度持续上升。
这些数据表明游戏有长期运营的潜力,也证明融入RTS玩法并非冒险之举。
02 在广告里挑玩法,在“脱发”中写算法
即便《偃武》制作团队专注玩法,但内测期间玩家反馈的数据仍让他们关注。左冬冬分享了制作中的一些趣事,其中不少让程序和策划颇为头疼。
前文提到,《偃武》将RTS玩法作为手机SLG进化方向,在规划该玩法时,制作团队的做法可谓“从广告中来,到广告中去”。
这里的“广告”指几十秒的游戏买量广告,SLG题材在其中很热门,且常含深度RTS玩法。
然而,不少玩家抱怨这类广告“挂羊头卖狗肉”,看似有RTS玩法,实际游戏仍是传统SLG的数值对撞加文字战报。
这种情况刺激了左冬冬,他让团队逆向寻找热门广告中频繁出现的RTS玩法并“复刻”。
这种“复刻”并非盲目,整理几千例热门广告素材后,团队会将“复刻”玩法制成广告进行反向验证,若吸引玩家,后续便重点制作。
借助“广告”梳理完RTS玩法后,团队在打破传统SLG模式上有了进展,但仍面临服务器架构和性能优化难题。
这两个问题对程序和策划而言,是游戏研发中的大挑战……即便游戏做出,头发可能也没了。
为解决服务器架构问题,团队回归传统,反复研读《帝国时代》技术论文,花约一年反复试错、重构,才取得较大突破设计。
这里建议别深入询问制作组此方面问题,否则可能会收到一长串数学公式“聊天”。
即便解决了服务器问题,程序员和策划的头发也不一定能保住,游戏性能优化问题仍在。
最初制作时,《偃武》设想让玩家每支部队容纳200名士兵,五支部队共1000名士兵能在一个战场列阵战斗。
但受手机性能限制,且《偃武》以每名士兵为最小单位,最终团队将单支部队人数压缩到70名左右……即便如此,这仍是移动端SLG之最。
除士兵数量,《偃武》在制作中还严格把控小兵血条、弹道、战斗飘字等运算和渲染的承载量级。
这一阶段,Unity中国团队前来协助改造管线,即便如此,制作团队仍花费近5年,才底气十足地宣称“咱们万人同服,可承载百万单位,同屏4000单位玩起来流畅不卡顿”。
所以,“独特精神”可概括《偃武》团队,但真正让他们走到如今的,或许是左冬冬“反正先做嘛,做比啥都重要”的坚持理念。
03 中国人自己做的“三国”更有内涵
若说《偃武》玩法给程序和策划带来挑战,其立绘建模对美术团队也是难题。
左冬冬表示,他对美术的要求是“让角色身上所有元素都有意义,而非只为好看、炫酷”。
因此,在角色设计上,《偃武》制作团队如同考古般,深入挖掘不同角色精神内涵,甚至为角色匹配符合其气质的现实文物,如赵云对应将军金印、马超对应五星出东方织锦。
制作组将这种深度思考过程呈现在游戏“匠心”界面,玩家点开就能直观了解制作初衷。
赵云的匠心界面
另外,前文提到《偃武》在美术上与传统三国SLG不同。
传统三国SLG多采用重度写实画风,自光荣特库摩起便深入人心,能展现历史题材游戏的厚重感。
但《偃武》团队别具一格,想给三国SLG玩家全新美术体验。
游戏立项时,《哪吒1》等3D国漫受国内大众喜爱,于是《偃武》团队计划将“3D国漫与三国题材结合”,借此让SLG游戏吸引更多人,甚至借助3D国漫与迪士尼风格的联系,推动三国文化及相关文物出圈。
实际制作中,国漫卡通美术风格带来诸多好处。比如可适度夸张角色体型差异,使不同三国角色辨识度更高,而非千篇一律的魁梧形象。
而且这种美术风格利于手机性能表现,同等质量下,制作团队能渲染更多部队单位,契合《偃