《Peak》开发者领会“短平快”要义 短周期开发成抵御倦怠良策

《PEAK》是Aggro Crab与Landfall工作室合作开发的一款攀爬游戏。这款游戏在韩国Airbnb进行了为期一个月的即兴开发。发售不到一周,其销量就突破了百万份。这给深陷职业倦怠的两家工作室上了生动的一课,让他们认识到短周期开发往往更高效。

《Peak》开发者悟出

在派遣团队前往韩国进行游戏创作马拉松之前,两家工作室其实已经就核心概念磨合了数月。Aggro Crab的创意总监Caelan Rashby-Pollock透露,最初的构想更接近“开放世界生存类游戏”,但在Landfall团队的坚持下,规模大幅缩减。创意总监回忆说:“经过线上反复讨论,我们最终聚焦于第一人称攀爬这个核心机制,事实证明这个决策非常正确!我们缩小了岛屿规模,将有限的精力放在设计登山者之间有趣的互动上。”

这种小体量开发对Aggro Crab来说是一次全新的尝试。社区营销主管Paige Wilson坦言:“《蟹蟹寻宝奇遇》和处女作《向下走》都经历了3年多的开发周期,而《Peak》就像开启了快进模式——这正是我们所需要的。长期项目带来的倦怠感通过这个小体量作品得到了缓解,这种新模式让我们重新燃起了创作激情。”

对Landfall而言,此次成功再次验证了小体量开发的优势。社区负责人Fogelberg对比说:“《全面战争模拟器》和《Haste》等三年期项目消耗了团队的专注力,而《火柴人战斗》(2个月)、《Content Warning》(6周)和《Rounds》(5个月)的开发体验要顺畅得多。”

即便早有心理准备,游戏的爆发式成功还是超出了预期。Landfall的CEO Wilhelm Nylund感叹:“简直太疯狂了!”Aggro Crab工作室负责人Nick Kaman补充道:“后台数据曲线呈现出我们从未见过的增长形态。最重要的是,这证明了两家工作室的完美互补——Landfall的玩法设计天赋加上我们的世界观构建能力,创造了独一无二的《Peak》奇迹。”

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