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《The CUBE》的亮相着实给《原子之心》的玩家们带来了不小的惊喜。虽说原作凭借超千万的玩家数量已然为续作的开发奠定了基础,可谁都没料到官方会同步推出一款融入MMORPG元素的在线多人衍生作品。
Mundfish工作室的创始人、首席执行官兼游戏总监罗伯特·巴格拉图尼近日接受了采访,就这个令人兴奋的项目以及专门研发的全新分屏渲染技术展开了独家对话。巴格拉图尼还谈到了为支持多项目开发而扩充的团队规模、游戏当前的内部测试状况,以及发售后通过新内容持续运营《The CUBE》的计划。
Mundfish有多少开发人员参与《The CUBE》的制作呢?
自《原子之心1》开始开发以来,我们的团队规模有了显著扩大。当时整个游戏是由大约50名开发人员打造的,到发售时增加到了约80人。如今架构已然大不相同:团队规模翻倍,还设立了多个专项小组——一支团队专注于《原子之心1》的第四款DLC,另一支负责《原子之心2》,还有独立团队开发《The CUBE》。
《The CUBE》项目获得内部批准后,许多新成员加入了工作室,特别是多人玩法开发需要全新领域的专业人才。当然,团队间存在协作交叉,尤其是在叙事层面——我们必须保证世界观的一致性,共享角色和过场动画制作也是如此。所以,虽说很难给出精确人数,但很明显每个项目的团队规模都远超《原子之心1》时期,而且实力相当。
这个游戏的概念是怎么诞生的呢?
一切源于一通电话——那种漫长又平淡的对话中,思绪开始飘散。我无意识地在记事本上画着井字格和方块,突然就想到:要是这些立方体块能旋转会怎样?要是它的表面可以移动、折叠、扩展呢?
要是这个结构不只是抽象的,而是“活的”——一个能影响移动、物理规则、逻辑甚至多人互动的空间呢?这个瞬间点燃了灵感。我和执行制片人兼联合创始人奥列格·戈罗迪申宁悄悄结束通话,接下来的两小时完全沉浸在创作中——最终,《The CUBE》诞生了。
从时间线来看,它是发生在《原子之心2》之前还是之后呢?
这个问题很不错,但目前我们还不太方便透露太多。可以确定的是,《The CUBE》的故事发生在《原子之心1》之后。至于与《原子之心2》的联系,时间线确实有关联,但我们希望玩家在后续信息公布时自己去拼凑。《The CUBE》不是一个独立的概念,而是不断扩展的世界观的核心部分。
能讲讲分屏渲染系统吗?它有什么独特之处以及工作原理是什么?
为了让《The CUBE》的动态世界鲜活起来,我们必须开发全新的系统,从结构和技术层面来支撑这个不断变化的空间。其核心就是分屏渲染系统——这项突破性技术允许数千个物体在我们称为“区块”(或世界集群)上实时移动和旋转,适用于大型多人环境。这不仅是视觉上的奇观,还直接影响玩法、移动方式和世界内的物理规则。
该系统通过拆分客户端与服务器对运动、渲染和同步的处理方式来实现功能,即便整个环境在变化,也能保持无缝过渡、动态重力和精确的物体追踪。它创造了我们所认为的“真正活的环境”,目前这项技术正在申请专利。
《The CUBE》是基于虚幻引擎5开发的,我们对其物理和渲染子系统进行了多项自定义修改,以完全适配需求。UE5提供了极大的开发自由度和视觉保真度,与我们的概念规模和野心相匹配。说到底,这不是为了技术而技术——而是要让《The CUBE》在玩家手中呈现出独特、不可预测且充满生命力的体验。
你们把游戏定位为“MMORPG射击游戏”,能分享一下会包含哪些MMORPG元素吗?
《The CUBE》的核心是建立在不断扩展的原子宇宙中的深度叙事。之所以称它为MMORPG射击游戏,是因为它将强大的叙事基础与大规模系统结合在了一起:深度且持续的角色成长、可自定义的装载配置、长期的装备升级、任务,以及由社区推动的远征等动态目标。但和传统MMO不同的是,《The CUBE》不依赖静态任务中心或重复性刷怪,而是聚焦于探索、发现,以及适应随时间变化的超现实环境。
玩家将参与合作任务、动态世界事件,并且可能在特定区域与其他玩家对抗(取决于场景)。《The CUBE》本身就是一个活体系统——既是结构,也是谜团——你在其中的行为会影响自己的旅程,也会改变他人的世界形态。
游戏中有没有包含撤离射击游戏模式或元素呢?PvP是如何运作的?
虽说《The CUBE》提供了从探索、持续成长到叙事驱动任务和深度社交互动的广泛玩法体验,但战斗只是玩家实现目标的工具之一。本质上,《The CUBE》更接近经典MMORPG,而不是撤离射击游戏或大逃杀类型——后者通常不聚焦于上述元素。
不过,类似撤离玩法的常见元素(比如深入危险区域并带回贵重战利品)在《暗黑破坏神》《魔兽世界》《命运》等许多RPG中都有,不是吗?《The CUBE》在这方面有类似的逻辑:玩家有机会去探索、冒险并获得有意义的奖励。但这只是《The CUBE》的一个层面——整体体验会融合更多玩法元素。我们的目标是为玩家带来新鲜且不会让他们厌倦的内容。
虽说还没准备好透露所有细节,但细心的玩家可能已经在游戏的Steam页面上发现了一些线索。仔细观察或许能发掘出有趣的新细节——请持续关注,更多游戏系统的细节即将公布。
会有类似地下城的体验吗?
会的,作为探索的一部分,玩家会发现类似地下城的区域,这些区域风险高、敌人强大且奖励独特。探索得越深,体验就越奇异。
与《原子之心2》相比,角色成长系统有什么不同?
这个问题很好,但现在详细说明还太早。时机合适的时候我们会分享更多。但可以肯定的是,作为多人项目,《The CUBE》将允许玩家塑造和调整玩法风格,以有效应对不断变化的环境。
能透露一下《The CUBE》的商业模式(免费游玩还是付费制)吗?
我们还在敲定《The CUBE》的商业模式,目前还没准备好公布。我们当前的重点是打造一款优秀的游戏,不管选择哪种模式,都会以公平性和玩家体验为核心。
游戏目前的开发状态如何?有计划通过多次测试收集玩家反馈吗?
目前《The CUBE》正处于活跃的内部测试阶段,我们利用这个阶段来优化核心系统,确保体验符合预期。同时,我们已经在规划公开测试了——当然希望能尽早让社区参与进来并收集反馈,以便打磨最终的游戏体验。相关信息很快就会公布。
对《The CUBE》发售后的运营有什么计划?
《The CUBE》从设计之初就定位为持续进化的体验。发售后,我们会定期推出新内容、任务、剧情节点、活动和功能,让世界不断发展。这个世界注定要成长、震撼并带来惊喜。