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《开球!REMATCH》评测:大巧不工
神堡薛师傅
2025年7月1日
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作者:神堡薛师傅
评论:
被打脸了
悄悄告诉你,Sloclap的创意总监坚信:
“只要把核心游戏体验做好,就能取得商业成功。”
说实话,听到这话我只当是玩笑。先不说这种自卖自夸的言辞透着创作者的天真,就拿他们家的《赦免者》来说,那可是一款核心体验非常出色的游戏,但离商业成功还差得远呢。
哦对了,要是说起《赦免者》《开球!REMATCH》或者Sloclap,大家可能不太熟悉。但要是说它是《师父》的游戏开发商,我想大家应该都有印象。像《师父》那样,才是大多数人期待且具备大卖潜力的游戏:有华丽的文化包装、热闹的声画美术,还有一个容易传播的故事。
可是第一眼看到《开球!REMATCH》时,感觉太朴素了。
主播,这游戏里有功夫元素吗?
不好意思,没有哦,兄弟。
很遗憾,这次没有“功夫 + 足球”的玩法,不存在“大力金刚腿”,少林功夫也完全没有。好多人期望Sloclap能把《师父》里那种扎实的动作元素运用到《开球!REMATCH》中,结果发现根本没有,让人有点失望。
那有没有类似《赦免者》的配招系统呢?
抱歉,也没有哦,兄弟。
Sloclap在《赦免者》中做了一套动作模组自定义系统,让这款游戏有别于一般的动作游戏(ACT),有点类似角色扮演游戏(CRPG)的角色养成玩法。所以很自然就会想到,《开球!REMATCH》能不能继承Sloclap的经验呢?比如说,能不能像曾经的《街头篮球》那样,让我们通过升级解锁或者购买一些炫酷的技能呢?
要是有像“贝尔爆趟”“内马尔彩虹”“李玮峰大逼斗”“C罗 Siuuuu”等招式供我们选择,那我是不是就能像玩角色扮演游戏那样打造自己的角色,根据自己的风格创建出擅长防守的重型后场坦克、影子禁区刺客或者中场调度魔法师呢?我觉得,这才是大家期待Sloclap去做的。
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不会吧,那欧冠、英超、西甲以及国家队这些元素总该有吧?
这也是不切实际的想法,小厂很难买到这些版权,跟大厂竞争不过。
大家都知道,像我们这些球迷,球队输球能郁闷好久。我们真的很愿意花钱给球队买人。所以让球迷能玩到自己支持的队伍,这是个刚性需求。也正因如此,每年都有足球游戏推出,哪怕有些游戏质量不怎么样,也依然有固定的玩家群体。
但Sloclap这样的小厂肯定买不到版权,这就导致游戏无法满足玩家的这些需求。就好比你玩P社的《十字军之王》,却没有罗马、奥斯曼、法兰西这些势力;玩S2赛季的《战地风云5》,却没有德意志、苏联、美国这些阵营。
所以刚进入游戏时,我感觉很迷茫,觉得这游戏看起来就像个演示版,像是半成品。
算了,先抛开这些疑虑,进入游戏体验一下。
刚开始的印象还不错,有节奏感的音乐把镜头聚焦到绿茵场上少年们的身影。这段影视般的镜头很自然地把游戏的基本技巧传授给玩家,又让我找回了《师父》的叙事氛围,让人不禁期待它能带来一部比“FIFA”生涯模式更具沉浸感的《一球成名》。
但我还是想错了,游戏里简短的序幕剧情纯粹就是个教程,虽然叙事水平还可以,但就像那个有名的段子一样——
“你好这是攻击,你好这是防御,你好请你去找玛莲尼娜拼命。”
也就是说,《开球!REMATCH》这款游戏没有单人剧情,没有功夫元素,也没有大家喜欢的巴萨、皇马、曼城、拜仁、巴黎等球队,就是一款单纯关于“足球”的游戏。
但他们总监还真没吹牛,当我耐着性子玩了三个多小时,弄明白游戏系统机制后进入状态,就发现这款看似“朴实无华”的游戏,还真挺让人上瘾的。
这是怎么做到的呢?
我们来看看《开球!REMATCH》和其他足球游戏有哪些不同。
最明显的就是越肩视角。刚开始玩的时候很不习惯,毕竟不是每个人都像莫德里奇、皮尔洛那样有开阔的足球视野,像我这种习惯俯视角足球的玩家,还觉得有点晕。不过,这个视角带来了更具沉浸感的比赛现场,而且通过和队友交流能获得更多信息,这是个不错的反馈。让人惊讶的是,《开球!REMATCH》居然是第一个把这种玩法作为核心的足球游戏。
在其他足球游戏里,你更像是在扮演教练或者足球经理。而在《开球!REMATCH》里,你就像是在踢野球,球与人、人与人之间的交互更符合运动直觉。游戏里没有犯规、体力限制、界外球等设定,保证了游戏节奏,让运动竞技的爽感来得更加频繁。
要说有点不满意的地方,可能就是“香蕉球”的踢法。它没有采用真实的“受力弧线”,而是为了让不太懂足球的玩家容易理解,玩家朝哪个方向发力,球就往哪个方向偏移。
再深入一点看动作系统。乍一看,《开球!REMATCH》确实没有把功夫、配招等要素直接展示出来,但它继承了Sloclap独特的设计思路,就是把每个运动技巧都拆分,然后让玩家充分发挥想象力。
比如说,普通足球模拟游戏里有传球、射门、带球等按键,对吧?
但《开球!REMATCH》不一样,严格来说,它只有轻拨、重拨、往这踢、往那踢等按键。要控制球得通过轻拨和重拨组合,传球要控制力道和距离用“往这踢”,射门就是朝着一个方向,找准角度然后蓄力。
换句话说,它不像其他足球游戏那样,给你一个固定的范围来自动吸附“皮球”帮你完成动作。而是要求玩家自己去理解每个“动作”,然后通过这些动作的排列组合,按照自己的风格来玩游戏。
打个夸张点的比方:如果说部分足球游戏的操作像是那种有快速反应事件(QTE)一键演出的动作游戏,那么《开球!REMATCH》的玩法就更像是足球游戏里的“格斗”游戏。
所以,虽然游戏没有直接给你现成的“技能”,但我可以通过“重拨 + 加速”的技巧做出贝尔的爆趟动作;通过控球加连按移动的方式完成马赛回旋;通过“射门蓄力 + 打点选择”做出C罗的落叶电梯球。
这种设计带来的爽感,就好比格斗游戏里搓招比一键出招更让人觉得痛快。就像在《街头霸王6》里,即使是一键触发的“现代模式”,输入“瞬狱杀”也得通过“轻拳”“轻拳”“前推”“轻腿”“重拳”这么复杂的指令。即便指令复杂,还是有玩家为了耍帅反复尝试,就算输了,按出来也会高兴一整天。
这样做的结果就是,《开球!REMATCH》远不像看上去那么简单容易上手,尤其是“控球”动作很考验玩家的感觉,刚开始不适应的时候负面反馈挺多的。然而,一旦钻研透了它这套把足球运动拆分又重新组合的游戏系统,就能明白游戏总监说的“只要核心游戏体验做好就能取得商业成功”,这份自信是从哪里来的了。
聊完基础系统,我们接着看看它的多人模式。可以拿我参加的一场3V3比赛为例。
你看,比赛大概进行到第2分钟的时候,我们落后两球。我方门将已经彻底绝望,居然做出了惊人的举动——转身把球踢进了自家球门。
这显然就跟多人在线战斗竞技游戏(MOBA)里中路送人头,还强迫队友投降一样离谱。没想到,这时传来一个带着东北大碴子味的声音,原来是有个队友在鼓励大家:“哥们咱别急,打反击还能行!”
队友想赢,这士气一下子就起来了。转眼间比赛的总比分就被扳成3比4。可没想到,正当形势一片大好的时候,队友突然掉线了。少一个人,这局面可怎么撑下去呢?隐约能听到麦克风里传来一声轻轻的叹息。
然而,就在读秒倒计时快要结束的关键时刻,仅剩的那位大哥带球下底,像“罗本”附体一样,一记内切射门划出了非常美妙的弧线,接着整个球场绽放出绚烂的烟花,仿佛在庆祝本应属于我们的冠军。
但足球毕竟是公平的,那个摆烂乌龙的小丑队友的行为,终究还是让队伍付出了代价——加时阶段,我们没有赢。
不过可以看到,这短短的6分钟,就像一场跌宕起伏的戏剧,天堂和地狱的差距就在毫厘之间,既展现了人性的复杂,又体现了可贵的勇气。参与其中很容易在瞬间感受到愤怒、失望、遗憾与振奋等多种情感的高频爆发——
所以,《开球!REMATCH》不需要故事,因为“足球”本身就是最好的编剧。
而这,只是我最近“沉迷”的一个缩影。因为睡觉前总会忍不住想,要是那场比赛我传球了,是不是就能赢了?要是那个队友靠谱一点,我们是不是就不会错失好局?然后第二天起床还会带着“赢一把就睡”的想法,冲动地熬夜到天亮。
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