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直击XP,这游戏怎么变得又大又便宜?
廉颇
2025-07-02
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作者:廉颇
原创投稿
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迭代,然后变得更好
经常看我们文章的朋友肯定知道,这已经是我第三次参与《异环》的抢先测试了。
第一次测试是在线下举办的,目的是通过媒体和部分核心玩家的亲眼所见,间接向市场表明,这不是一场徒有华丽外表的商业“欺诈”——Hotta工作室真的构建了一座庞大的现代都市。
而《异环》的第二次测试,是针对普通玩家的小范围内测。这次测试用事实说服了更多普通玩家,但也暴露出了更多实际问题。在游戏的概念和框架真正落地后,它需要提供一些更成熟的主观体验,以便为商业化转型做好准备——通俗来讲,就是思考如何让游戏更符合市场需求,或者变得更有趣。
在那次测试后,Hotta工作室依据测试玩家们的体验反馈,专门列出了一张长长的优化清单,内容从性能优化到角色建模,再到战斗玩法,几乎涵盖了我在首测中听到的所有主流反馈意见。
有意思的是,与过去占据主流的“黑箱”式游戏开发流程不同,《异环》的内容优化清单是公开的,就那么公开挂在游戏官网和社交媒体上,供所有人查看。反过来说,这张清单也成了Hotta工作室头上的“达摩克利斯之剑”,它让挑剔的玩家们清楚了下一次测试的重点,知道哪些东西需要重点检查。
说实话,这种做法算不上“聪明”——但仔细想想,《异环》或许从一开始就不够“精明”。而通过刚刚结束的“收容测试”,这种观点变得更加明确了,尤其是在这个“后二游时代”。
我曾多次在国内游戏市场观察中,将2023年之后称为“后二游时代”。这不是行业内的称呼,也不具备专业性——如果非要讲,它更像是我个人对国内游戏市场变化的一种总结和细分。
在这个词中,“后”代表了商业生态的过度成熟,更代表了一种自然的市场规律。
2020年后,“二次元游戏”品类在国内外接连取得成功,吸引资本迅速涌入并膨胀,很快成为市场上最赚钱的赛道之一。在这几年里,国产二游的内容创作经历了从萌芽到成熟,再到定型与模板化的过程,而伴随这一过程培养出的用户群体,也带有某种先天性的刁钻和慷慨。
说他们“刁钻”,是因为这批玩家亲眼见证了一个高投入、高回报的产业崛起,态度逐渐从最初的“新奇”转变为苛刻与挑剔。作为游戏媒体,我自己就不止一次听到游戏开发者抱怨,现在的玩家“越来越难伺候”,既要画面紧跟时代,又要玩法足够新颖,如果这些都能满足,他们就会开始狠抠细节……但从某种意义上说,正是这种高要求,推动了国产二游工业产线的快速搭建。
说他们“慷慨”,是因为这批玩家有着与上一代不同的消费观念,他们更愿意为前途不明且具有时效性的内容买单,可以为某个喜欢的角色氪上几十甚至上百单。中国市场超高的氪金转化率,让不少海外资本都垂涎不已。
而“后二游时代”的本质,其实更像是二游赛道饱和后自然进入的祛魅期。同类产品只增不减和过度膨胀的“暴利”,最终触发了市场的自省机制——玩家开始对同质化内容进行更全面、更严格的审查,对愈发病态的长期盈利模式,更是保持着十二分的警惕。
事实上,我身边就有不少这样的玩家。
去年年底《异环》“奇点测试”的时候,有年轻朋友问我:“为什么它敢把还没做完的游戏拿出来测试,却非要藏着氪金系统不聊?”
听到这话,我诧异了两秒,反问他:“如果一个游戏光画了张大饼,就开始琢磨怎么从玩家身上捞钱,你会答应吗?”
可仔细一想,我才意识到,这个问题背后隐藏的担忧,其实并非“盈利手段的隐晦”那么简单——《异环》在基本玩法上,已经达到了他心中的及格线。
但另一方面,即使是对游戏开发和资本投入没什么概念的普通玩家也能看出来,《异环》虽然凭借“现代都市”题材,成为首个涉足“二次元游戏开放世界”的开拓者,但它依旧摆脱不了国内已成型的二游商业运作模式——那么,这种持续膨胀的游戏运营模式,是否仍会与无底洞式的“吸金模式”紧密相连呢?
对此,这次“收容测试”几乎回答了我所有的疑问。
还是聊聊游戏吧。
《异环》的最大优势,在于它不是“饼”,但作为世界上首个跳出构想阶段的“开放世界现代都市”题材二游的开发者,这也是它最大的缺点——游戏开发者Hotta工作室似乎缺少一种商业上的“精明”,老实到用一次测试就证明自己“只吃了一碗粉”。
过于坦诚的结果,就是将更多潜在问题暴露在了玩家和竞争对手面前,这才有了那张长长的优化清单。
“优化清单”的一部分
好在,在这次名为“收容测试”的资格内测中,我没有看到《异环》被这张优化清单或那些意外问题难住。甚至,当你对照这张清单去寻找修改痕迹时,会发现两个版本之间的差异,远远超出我们常说的“优化”范畴……或者说,它更像是一种肉眼可见的技术迭代。
不管你信不信,这种技术迭代,冥冥之中带着某种命运的安排——去年“奇点测试”开始前不久,EPIC GAMES刚刚发布了虚幻引擎的5.5版本,在增添了许多全新功能的同时,也为开发者们提供了更多便利工具。从游戏开发周期的角度考虑,Hotta在首测结束后不久便大胆选择了这种技术迭代方案。
对本次参与测试的人来说,这种迭代的成效,最初体现在游戏的画面表现上。
说实话,我向来不是对画面挑剔的人——毕竟,前两次测试中《异环》的表现都还不错,作为一款多端游戏,它充分发挥了虚幻引擎的优势,在资源占用和风格化渲染之间,找到了一个不错的平衡。
首测时作为主要故事发生地的老城区“桥间地”闸道前
即便如此,在这次测试中,开发组还是根据玩家提出的需求,对角色与画面表现进行了适当优化:
就角色而言,在保持原有硬件运行效率的前提下,“收容测试”中的《异环》拥有了更多明显的画面细节,角色的发丝质量与服装材质在新版本中表现得更加自然丰满。包括玩家所扮演的主人公“零”和异象管理局的局长“艾尔菲德”等,此前被一测玩家吐槽“缺少特征”的角色,现在也有了更具设计感的造型,以及更符合大众喜好的特点——不信的话,你可以仔细看看那肉腿与“勒肉感”……
而论场景,此次测试对光照和材质的升级,让整个游戏焕然一新:建筑物的材质在更复杂和动态的光照反射下,游戏中的场景开始有层次地叠加在一起,彻底摆脱了此前同类产品在卡通渲染后常见的塑料质感。伴随游戏本就“到处致敬名场面”的城市规划,用一句俗套的话来说,就是“每截一张图都能当作屏保”。
甚至有那么一阵子,我沉迷于在海特洛市中寻找好看的场景,并利用拍照模式将它们串联成带有故事性的街拍合集。只可惜,测试版本下的拍照功能还不完善,暂时无法摆出想要的动作或表情。
我知道,这可能会让你产生某些误解:所以,一测后Hotta工作室就一直在忙着更新开发环境和游戏画面了?
但事实并非如此,或者说正好相反——即使对照那张优化清单一项项核对,这家工作室的效率依然令人惊叹。
距离《异环》的首次测试已经过去半年多时间,除了对角色、画面表现、UI等技术层面内容进行了如约优化外,此次版本还对城市探索、战斗与车辆驾驶这几个核心玩法进行了全面迭代和完善。甚至,为了回应“二次元GTA”的戏称,最新版本还加入了某些难以言表的街头“借”车环节……虽然最终的结果,往往是一顿罚款和批评教育。
兄弟,借个车
以探索为例,本次测试中的海特洛市新增了两块可供探索的城市区域,和首测中已有的度假胜地“未闻浦”、老城区“桥间地”一样,这两块全新区域同样有着独特的区域职能:高楼林立的新赫兰德是海特洛市的商业与财富中心,而与其相邻且拥有大量精致地标的米格尔区,是海特洛市市民休闲的首选之地。两个全新区域的加入,让海特洛市更具真实感与生活气息。
在游戏层面上,新区域使游戏的模拟经营玩法得到了进一步拓展,而如果你和我一样,喜欢沉迷于街拍,那这里更是提供了不少取景与CityWalk的绝佳地点——相信我,在亲眼看过米格尔区郊外的油菜花田,或亲自驾车体验过新赫兰德的跨海隧道后,你也会切实感受到Hotta工作室在《异环》上倾注的心血。
在战斗方面,《异环》也在上一版本的基础上进行了显著改进,除了移除不必要的光污染特效外,更从底层进一步强调了游戏战斗时的敌我交互,加入了“弹刀”时机这样的底层设定,并搭配完美闪避加衍生攻击的循环设计,使玩家能更轻松地体验到博弈的乐趣。
经过镜头、演出与卡帧的二次处理后,战斗的每个部分都有了更好的视觉效果,游戏的打击感与节奏感也进一步增强——与上一个版本相比,当下的战斗体验无疑更倾向于传统动作游戏。
现在,完美闪避的效果更加显眼和明确
同样,这一版本中的车辆驾驶明显比首测流畅了许多。新增多种车辆后,游戏在轮胎抓地、漂移可控性以及车辆与道路的交互感等方面,都有了较为明显的提升——只是,这种提升仍然有限,就像不少参与测试的朋友说的那样,它确实比上个版本好一些,但一旦遇到车辆物理手感这种硬技术问题,这种优化就有些力不从心……对于这些,你只能寄希望于它的下一次测试了。
别问我车是怎么开烂的
最后,我也想谈谈一些更实际的问题,也就是国产二游与《异环》的盈利模式问题。
如果回顾“社交类游戏”在过去十年的发展历程,你会立刻发现:当下国内的主流氪金标准实在太过“超前”了,它以过低的出货概率,将“保底”机制