《创始人 25 年后仍痛批耐力条为“新手税”》

在经典动作角色扮演游戏《暗黑破坏神2》迎来25周年之际,该系列创始人David Brevik再度公开表达了对游戏中“耐力条”机制的不满。他觉得这个设计对新手玩家不太友好,而且到了游戏后期就没什么意义了。

《暗黑破坏神2》被公认为是ARPG领域的一座里程碑,其核心玩法,也就是击杀敌人、获取装备,对后续同类游戏产生了深远影响。然而,游戏早期的“耐力条”机制却成了不少玩家共同的困扰。这个设定限制了角色的奔跑时间,耐力耗尽后必须完全静止才能恢复,这使得低等级玩家在探索地图时常常不得不频繁减速。

虽说高等级角色能通过属性成长摆脱这个限制,但Brevik认为,耐力条本质上是一种“新手惩罚”,并非合理的游戏机制。他在近期与《流放之路》制作人Chris Wilson的对话中坦率地说:“每次看到它我都觉得尴尬,它惩罚的是新玩家,到后期就没什么存在感了。”

Brevik解释说,耐力条最初的目的是防止玩家通过无限奔跑逃避战斗,以此来维持游戏的紧张感。但他也承认,这个设想和《暗黑破坏神》的核心体验不太相符:“玩家根本不想绕过敌人,他们就是冲着战斗和刷装备来的。”

Wilson则从成长性的角度为耐力条辩解,认为它能带来“角色变强后的成就感”。Brevik虽然认同这一观点,但还是坚持认为“可以有更好的替代方案”。

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