锚点111
《死亡搁浅》系列拥有一套别具一格的社交系统,该系统借助“异步联机”功能达成。玩家彼此不会碰面,却能于各自的世界留下痕迹:小至走过的小径、放置的指示牌,大到搭建的桥梁、高速公路。时不时还能瞧见其他玩家遗失的物品,身处险境时,会有顶着其他玩家ID的白色小人前来助力。
近日,外媒Kotaku发文称赞《死亡搁浅2:冥滩之上》打造出了一套真正独特且出色的社交系统。
文章作者Zack Zwiezen称,某天晚上他玩《死亡搁浅2》时过于投入,冒了诸多风险,结果在BT区深处时,外骨骼即将没电,这意味着他背上的货物随时可能超出载重极限,这可是每位《死亡搁浅》玩家都不愿见到的情形。
然而,当他在绝望中小心翼翼地翻过又一座山丘时,发现不远处有一个小小的、闪着光的避难所。他赶忙跑过去,充了电,喘了口气,还躲避了一会儿附近的BT。看到这个由素未谋面的玩家建造的美好希望,他疯狂敲击PS5的触控板,在几秒内给避难所建造者点了无数个赞。
“点赞经济学”是《死亡搁浅》里很关键的部分,虽说理论上没什么实际用途,但能获得大量赞会带来极大的满足感与成就感。玩家们都渴望获得更多赞——就如同人人都想成为网红一样。
但与Facebook或TikTok等现实生活中的社交媒体不同,要在这里走红并获得成千上万个赞,只需做个善良、乐于助人的人。要是把梯子架在悬崖边,却发现它通向虚无,很可能没人会用它,也没人会喜欢它。它会被更好、更实用的作品淹没。而且实际上甚至无法讨厌任何东西,只能选择无视。
这种点赞经济致使《死亡搁浅2》许多节点城和避难所周围布满了大量莫名其妙的建筑(有些哥们在结点城门口盖避难所是啥意思啊)以及聚在一起的标志牌,显然是为了博取点赞而把空间弄得杂乱无章。
虽说这种类似垃圾广告式的“骚扰建筑”有时确实有些烦人,但实际上也不过是一群人聚在一起试图提供帮助罢了,这可比现实生活中的社交媒体好多了,没有机器人、没有广告、没有煽动对立、没有贩卖焦虑,一切如此美好,美好得不像2025年的样子。
当然,我还没傻到相信《死亡搁浅2》的社交网络功能会取代现实中的社交媒体。我也不觉得它会改变世界。但它确实提供了我曾认为不可能实现的东西:一个每次使用都不会让我感到愤怒和悲伤的社交网络。这还不够吗?