恐怖游戏作为电子游戏中的独特类型,因各国文化习俗与历史传说各异,其吓人手法也各具特色。波兰制作的《I Hate This Place》凭借漫画风格与怪诞生物,将恐怖展现得淋漓尽致。
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目前的试玩评价,仅限于测试版
《I Hate This Place》的测试版本在刚结束的核聚变上表现出色,笔者有幸采访到了制作人,感兴趣的玩家可通过【传送门】阅读采访内容。
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笔者与来自波兰的制作人Janusz Tarczykowski合影,这也是他首次来中国
### 气氛营造大师 恐怖源于未知
在《I Hate This Place》中,玩家扮演名为“艾琳娜”的女孩,踏上寻找朋友“卢”的未知之旅。一切始于一场真心话大冒险,两人无意间触碰禁忌,引来了一些“不可名状”之物,恐怖之事就此发生。
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这故事桥段看似俗套,然而游戏在渲染恐怖气氛方面有不少“有趣”点子。
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与原著类似,《I Hate This Place》采用美漫画风,粗犷的描边线条和阴影使画面颇具张力。
漫画常用象声词通过视觉表现声音,这一手法在游戏中得以巧妙运用。角色走路时会发出“沙沙”音效,篝火燃烧木材爆裂发出“噼啪”声,都以文字呈现,给人看动态漫画的感觉,增强了玩家代入感。
游戏多数环境黑暗,在45度俯视角下,玩家只能大致看清手电照亮区域,这种视野限制让恐怖感更上一层楼。特别是视野外传出奇怪叫声时,“毛骨悚然”一词能得到最好诠释。
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与许多恐怖游戏采用“jump sacre”吓人手法不同,《I Hate This Place》更倾向于利用未知和周遭环境塑造恐怖氛围。谜语鹿头人似乎无处不在,倒在地上、下水流一地的动物尸体,印在墙上大大的“Run”,盯着玩家的“海报”,意义不明的恐怖符号。看似平常的事物却处处透着诡异,这才是最可怕的。
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游戏剧情采用碎片化叙述方式,探索之地发生的故事记录在收集品上,玩家需拼凑线索才能知晓秘密。与传统线性剧情相比,这种自己拼故事的方式更容易激起玩家探索欲望,未知感与神秘感也进一步加重。
对于即将遭遇的事物,玩家一无所知,是怪物、歹徒还是某种不可名状之物?这种未知驱使玩家探索,也让玩家内心产生恐惧,毕竟最吓人的东西往往是自己想象出来的。
如果说跳吓是物理攻击,那么《I Hate This Place》的吓人手法更像是精神攻击,一旦玩家代入角色,就会出现“看哪都觉得不对劲”,陷入自己吓自己的情况。
### 战斗才是消除恐惧的“良药”
《I Hate This Place》包含一定生存元素,玩家需四处搜索食物、材料,满足生理需求的同时制造更多武器、道具,以应对后续探索。
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翻箱倒柜过程包含解谜成分,如倒下的尸体中有关键密码信息。但从目前体验看,游戏解谜难度不高,更多是推动探索的支点,且大部分解谜会给出具体提示,很少出现绞尽脑汁也想不明白或环环相套的复杂谜题。
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当然,《I Hate This Place》也展现了欧美恐怖题材的特点。比如开启掌纹解锁密码,需从研究员尸体上锯下他的手。不过在漫画风格加持下,恐怖感稍有降低。
为营造逃生紧张感,很多恐怖游戏不会让玩家与怪物痛快战斗。即便有武器,也得谨慎使用子弹。但《I Hate This Place》不同,生存探索过程中能搜集大量材料,长枪短炮都可制作,子弹随处可见。
或许因测试版没有难度选择,当前版本在营地出生时,玩家只有两个罐头、几个急救包,武器仅有一根棒球棍。但随着探索深入,在第一个地堡探寻中找到第一个制作台后,霰弹枪、左轮、信号枪就能武装上。
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子弹多得像不要钱,带上几十上百发都轻松,还有手雷、燃烧瓶等各种AOE伤害道具。探索后期玩家甚至主动找怪打架。不得不说,这在一定程度上减少了游戏的恐惧感,毕竟几枪喷死第一个异形怪后,唯物主义思想就重新占据上风。
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来啊,中门对狙啊
当然,这并不意味着游戏能无脑莽过去。一些怪物站位很考验战斗技巧,正面硬拼不可取。对于视力不好的怪,可用空罐子引走。对于相互“架点”的怪物,预判中间区域扔个燃烧瓶,比直接拿枪突突效率更高。
由于采用45度俯视角战斗,玩家视野开阔,游戏有一定操作空间。判断怪物进攻意图和路线,利用较高移速拉开差距溜怪,或许是每个玩家的必备技能。
### 结语
目前《I Hate This Place》开放内容不多,仔细探索下来不过几十分钟。但就这短短流程,已展现出游戏潜力。无论是恐怖氛围塑造还是生存战斗乐趣,都让其充满别样魅力。
接下来该产品还会前往京都参加日本独立游戏展,制作人想必能从更多玩家试玩反馈中获得启发。
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Bitsummit,每年于京都举办的独立游戏展会
哦对了,截至截稿,笔者得知该作中文名称将定为《此地不宜久活》,不得不说其中文本地化团队很懂汉语的门道。
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