《梦之形》产品负责人访谈:聚焦游戏乐趣

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《梦之形》产品负责人访谈:一切从游戏乐趣出发

图片[1]-《梦之形》产品负责人访谈:聚焦游戏乐趣-衣衣商务

Marvin

2025年7月4日

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作者:Marvin

原创投稿

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这些可以做,但得先看看玩家的反馈。

在近期的新游中,由独立工作室Lizard Smoothie制作的《梦之形》备受瞩目。自MOBA成为全球热门游戏的重要类型后,吸纳MOBA游戏元素一直是许多独立游戏新作的尝试方向。其中,《梦之形》玩法相对成熟,核心乐趣较为突出。

该游戏于2024年11月在Steam上发布了DEMO序章。虽说只是个DEMO,但其内容量已堪比许多独立游戏的“抢先体验”阶段。在DEMO的Steam页面评论区,游玩时间达数十小时的玩家众多。除内容量大、玩法出色外,其出色的更新频率也广受赞誉。制作组几乎以对待正式版本的态度,在过去数月中频繁进行版本更新,许多更新还涉及游戏新内容的放出,这在新游戏DEMO领域实属罕见。因此,在多种因素的加持下,本作DEMO好评率在超过四千人评价的情况下,维持在“好评如潮”阶段。

图片[7]-《梦之形》产品负责人访谈:聚焦游戏乐趣-衣衣商务

有趣的是,《梦之形》的海外发行商是大家熟知的NEOWIZ。作为韩国老牌游戏厂商,NEOWIZ近几年在单机游戏发行方面为我们带来了不少优秀作品,如《匹诺曹的谎言》。而且,在独立游戏领域,NEOWIZ近年来也很有眼光地发行了不少精品,像《小骨:英雄杀手》与《闪避刺客》等。

图片[8]-《梦之形》产品负责人访谈:聚焦游戏乐趣-衣衣商务

在最近的“核聚变”活动中,NEOWIZ携三部作品参展,《梦之形》便是其中之一。我们借此机会,与其他媒体朋友一同采访了《梦之形》的产品管理负责人崔友赫先生,深入探讨了《梦之形》这部作品的创作灵感、未来内容更新以及设计理念。

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以下是具体访谈内容:

Q:此前,《梦之形》的发售日期推迟到了今年第三、四季度,请问你们内部有具体的上线日期吗?会以正式版还是“抢先体验”的形式上线?后续会有主机版吗?

A:目前的版本,我们认为已满足一般游戏“抢先体验”阶段的配置。所以,后续我们会考虑直接以正式版上线。具体上线时间,我们会在第三季度发布公告。为使正式版本尽快上线,我们可能先做PC版本,主机版本留待后续更新。

上线后,我们会根据玩家反馈进行快速迭代开发,会以较快节奏为玩家带来更多大更新和小更新。由于研发团队出身独立游戏领域,虽团队规模不大,但仍会非常积极快速地根据社区玩家反馈进行开发。若玩家反馈良好,我们也会更有开发热情。所以,希望后续大家能给我们更多意见。

Q:从《梦之形》DEMO的试玩关卡来看,游戏成熟度较高,可玩性也很好,后续正式版会朝着什么方向增加内容?

A:因为目前我们准备在今年年内正式上线,所以如你所说,我们的完成度已与其他游戏的“抢先体验”阶段较为接近。在实际正式版本中,我们会尽量扩充更多内容,将是目前内容量的两倍。这些内容主要包括地图、关卡、武器、技能、角色以及BOSS方面。后续我们会有新的精英怪,至少增加三个新角色,技能和武器也会增加更多。同时,我们会增加一些系统或功能,比如断线重连、皮肤装饰等。到正式版还会有很多惊喜,但现在不能完全公布,目前只能先预告会有这样的内容。

Q:目前,《梦之形》DEMO的局外成长任务系统带有一些网游任务元素,这与其他肉鸽游戏不同,为什么会设计这样的局外成长?正式版又会有怎样的变化?

A:我们并不想强调这是一款网游,游戏外的任务或成长体系是为减少游戏重复体验而设计的,是基于玩家意见进行的设计,主要是为尝试增加一些游戏外的活动和任务系统。但到正式版本中,我们可能会增加更多、更复杂的系统供玩家体验。不过,如果玩家对此反感,我们也会考虑去除这些系统。归根结底,我们的本意是增加更多游戏系统,扩充游戏玩法。

图片[10]-《梦之形》产品负责人访谈:聚焦游戏乐趣-衣衣商务

Q:《梦之形》正式上线后,会在游戏内添加社区类系统吗?

A:目前,我们的正式上线版本没有类似于公会或社群的功能,但我们的研发会根据玩家反馈持续开发。如果玩家需要这样的内容,我们后续也会快速响应。

Q:《梦之形》的DEMO在测试期间频繁更新,社区对此讨论也很多。但你们发布的大多是短期更新计划,没有像其他游戏那样在DEMO发布期间给出长期内容更新计划。所以,请问游戏后续内容会怎样更新?

A:现在研发团队集中精力做上线版本的开发,中期游戏计划基本确定,包括角色、副本和怪物等。但最终游戏的后续内容尚未确定,我们会有多结局、多支线,或像刚才提到的一些工会系统与更大的系统。所以,最终的更新路线图可能会在上线后公布。虽然我们现在的开发计划已排到上线一年后,但最终内容仍会根据玩家反馈持续调整。

图片[11]-《梦之形》产品负责人访谈:聚焦游戏乐趣-衣衣商务

Q:《梦之形》正式发布后更新节奏是怎样的?是按季度更新,还是根据开发实际情况更新?会定期给玩家提供内容更新保证吗?

A:我们有上线一年内的大目标,会考虑根据玩家和社区反馈加入赛季、通行证和皮肤等流行元素,但很难给玩家一个确定的保证。因为我们团队规模较小,所以能做出的最大保障是上线一年后会有一个DLC规模的大更新。然后,我们可能保证每个季度至少更新一次,但内容更新量级目前不能确定,只是从长期看,会是持续更新的节奏。

Q:据我所知,目前《梦之形》的研发团队是4个人,后续正式版本上线后,会为更快提供内容或尝试更多开发方向而扩充团队吗?

A:实际上,在过去三年的游戏开发过程中,我们长期只有1个核心策划和1个开发人员,去年和今年分别增加了1位美术人员,所以现在有4个人。以独立游戏的开发方式来说,短期内我们不希望通过快速扩张增加游戏内容。虽然我们未来可能增加1到2人,但整体仍会以较慢速度逐步扩充机制,这是我们自己的开发方式。

图片[12]-《梦之形》产品负责人访谈:聚焦游戏乐趣-衣衣商务

Q:MOBA游戏一般注重公平性,为什么会考虑和随机性元素较多的肉鸽玩法结合?

A:虽然从我们的角度分析游戏核心竞争力是必要的,但研发团队开发《梦之形》的初衷更看重游戏的核心乐趣,希望做出一款有乐趣的游戏。同时,我们结合了MOBA与肉鸽游戏的优缺点。比如肉鸽游戏缺乏联机的有机合作,MOBA游戏又缺乏随机的乐趣。因此,在开发过程中,我们不断从社区和玩家处获取反馈,反复修改打磨,从而创造了这样一款产品。

图片[13]-《梦之形》产品负责人访谈:聚焦游戏乐趣-衣衣商务

Q:项目组希望把游戏整体做得更硬核,还是更休闲?对目标玩家群体有怎样的定位?

A:目前游戏的定位较难界定,我们更希望玩家都有自己的游戏方式。毕竟游戏体验是持续获得技能,然后创造相对独立的角色,我们不想强行界定玩家的游玩形式。只能说,目前与《梦之形》类似的游戏基本不存在,这也是我们认为的游戏亮点。

Q:目前,《梦之形》在宣传时强调自身具备MOBA风格,但体验过序章后会发现,它实际上是一个动作肉鸽游戏,你们是否担心MOBA的宣传口径会让玩家产生落差?

A:从目前的游戏内容看,我们也认为游戏体验更接近动作肉鸽,但具体游戏如何定义,我们认为取决于玩家反馈。我们并非刻意让玩家认为这是一个MOBA游戏,这是基于玩家反馈而改变的。当然,后续我们确实有计划加入更多MOBA元素,但游戏的最终方向还是交给玩家决定。

Q:刚刚提到MOBA和肉鸽游戏的优缺点,MOBA游戏更专注于玩家间的对抗,强调短时间内让玩家体验重复构筑的过程,这与肉鸽游戏的内容设计存在冲突,尤其是肉鸽游戏在前期和后期玩家玩法空间较重复。叠加这两点后,《梦之形》准备如何处理?

A:这个问题较难回答。肉鸽类游戏确实重复性强,需要反复刷,中间有一些随机性内容。所以,为减少游戏中后期的单调感,我们后期可能增加一些类似地图BOSS、最终BOSS战等随机内容。至于MOBA部分,我们希望它与肉鸽的重复性相结合,让游戏拥有更多随机性,但游戏本身玩法保持统一。

图片[14]-《梦之形》产品负责人访谈:聚焦游戏乐趣-衣衣商务

Q:《梦之形》的关卡路线设计有别于其他肉鸽游戏的单向通行机制,玩家可以返回此前的地图,但会出现“猎手追赶”,你们是出于怎样的想法和构思设计这个机制的?

A:这个机制同样是为缓解肉鸽游戏单调感而设计的。通常,肉鸽游戏中玩家打过的关卡就不会再去,因为玩家会根据路线、时间和资源规划探险路径。我们想给这个过程增加一些随机、探险或被追击的紧张元素,为玩家带来全新挑战。此前玩家也反馈说这部分设计

THE END
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