《2025核聚变线下采访〈梦之形〉:36万愿望单背后的MOBA肉鸽革命》

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在上周举办的核聚变游戏展会上,备受瞩目的独立游戏《梦之形》凭借其独特的MOBA与肉鸽(Roguelike)融合玩法,吸引了众多玩家的目光。这款由韩国4人独立团队Lizard Smoothie开发、Neowiz发行的创新之作,自推出序章后便在Steam上收获了95%的好评率,愿望单数量更是突破36万,其中中国玩家的贡献颇为可观。

图片[1]-《2025核聚变线下采访〈梦之形〉:36万愿望单背后的MOBA肉鸽革命》-衣衣商务

在本次核聚变展会上,我们有幸采访到了《梦之形》的产品管理负责人崔友赫以及制作组成员,就游戏的开发理念、未来规划以及玩家关心的热点问题展开了深入交流。

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以下是本次采访的详细内容:

媒体记者:MOBA是一种较为成熟的游戏类型,不少游戏都尝试过将其与其他元素融合。在众多融合了MOBA元素的作品中,《梦之形》的核心竞争力是什么?它是如何通过设计来吸引MOBA玩家和动作Rogue游戏玩家的?

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崔部长:核心团队成员都非常喜爱像《英雄联盟》这类游戏以及各种Rogue游戏,大部分成员拥有10年以上相关类型游戏的经验。他们充分考虑到了MOBA游戏PVP压力较大这一特点,同时也看到了其操作感和竞技性强的优点。而Rogue游戏通常缺乏一个核心,每局游戏较为随机、重复。因此,制作组在开发过程中努力融合这两类游戏的优缺点,从而打造出了《梦之形》。

媒体记者:市面上的MOBA游戏很注重公平性,为何要将随机性较高的Rogue与MOBA相结合?这种差异化在当前竞争激烈的MOBA市场中是否具有竞争力?

崔部长:研发团队在开发这款游戏时,是以游戏的核心乐趣为出发点的。虽然需要分析游戏的竞争核心,但从研发角度来看,他们更希望制作出一款充满乐趣的游戏。所以将MOBA和肉鸽游戏的优点相结合,比如肉鸽游戏缺乏联机元素,MOBA游戏缺少随机乐趣。在开发过程中,团队不断从社区和用户那里获取反馈,并持续修改、打磨,最终创造出了这款产品。

媒体记者:《梦之形》的游戏定位更偏向硬核还是休闲?如何平衡不同玩家的需求?

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崔部长:这个问题很难简单地用硬核或休闲来定义。《梦之形》通过玩家的持续游玩来获得技能,创造独特的角色。这种定位使得游戏既适合追求挑战的硬核玩家,也适合喜欢轻松体验的休闲玩家。每个玩家都有自己的游戏方式,我们不会强行限定玩法。而且目前市面上基本没有与《梦之形》相同的游戏,所以我们认为这也是一个亮点。

媒体记者:关于游戏正式上线和运营的情况,是否会在游戏中添加社区类系统?

崔部长:从《梦之形》最早的demo到后续的序章,再到现在测试的版本,研发团队一直在根据用户的反馈进行开发。所以目前正式上线版本中没有类似于工会或社群的功能,但我们会基于用户反馈快速响应。比如,用户需要什么样的内容,我们会在后续快速开发并添加进去。中期的游戏计划已经基本确定,包括新增角色、副本、Boss等内容。最终游戏可能会有多结局、多支线或更大的系统,这些都有可能在上线后逐步推出。

媒体记者:虽然本作在宣传上是MOBA结合Roguelike的游戏,但实际序章体验更偏向动作Roguelike游戏。制作组是否担心没接触过本作的玩家上手后会产生落差?

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崔部长:确实,我们在宣传中提到了MOBA元素,但《梦之形》并非一款纯粹的MOBA游戏。研发团队非常喜欢MOBA游戏和肉鸽游戏,他们充分考虑到MOBA游戏的操作感和竞技性,以及肉鸽游戏的随机性和重复可玩性。通过融合这两类游戏的优缺点,《梦之形》应运而生。我们更希望将其定义为一款全新的游戏类型,它既有MOBA游戏的操作乐趣,也有肉鸽游戏的随机探索体验。

在开发过程中,我们一直在探索如何将这两种玩法有机结合。比如,我们引入了“右键点选地图移动”的操作方式,让玩家能够更精细地控制角色走位,这种操作手感更接近MOBA游戏。但同时,游戏中的每个英雄技能都不固定,可以凭喜好自行更换,这又体现了肉鸽游戏的随机性和深度。

媒体记者:本作在测试版本中的更新较为频繁,后期游戏会有什么更新计划吗?

崔部长:目前,研发团队正专注于上线版本的开发,中期游戏计划已基本确定,包括新增内容、角色、副本和怪物等。未来游戏可能会有多结局、多支线、工会系统或更大的系统更新。我们的开发计划已排到上线一年后,将根据用户反馈持续修改和调整。

媒体记者:开发团队为何将本作定义为MOBA类游戏?

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崔部长:从游戏的操作玩法技能上来看,它确实有很多MOBA游戏的核心特点和影子。我们并非完全标榜它是一款纯粹的MOBA游戏,因为在例如塔、攻防等方面,和正常MOBA游戏相比有一些要素是缺失的,不过从动作肉鸽类游戏来看,则做了很好的融合。所以我们认为《梦之形》是一款全新的游戏类型,用户可能会在社区里或者对外宣称我们是一款有MOBA元素的游戏。同时,我们也很好地融合了动作肉鸽类游戏的元素。因此,我们认为《梦之形》是一款全新的游戏类型。

媒体记者:目前局外成长任务系统在DEMO阶段与其他游戏有所不同,例如有很像网游才会有的任务。设计这样的成长系统在正式版上会进行修改还是延续?

崔部长:我们计划在正式版本中增加更多、更复杂的系统以丰富游戏体验。但如果用户对这些系统反感,我们也会考虑去掉。我们的初衷是希望增加更多游戏系统来扩充玩法。

媒体记者:据我所知目前本作的研发团队是4人。正式版上线后是否会扩充团队或者有类似的规划?

崔部长:实际上,在过去两三年里,我们的开发团队初期只有1人和1个策划。后来增加了美术人员,现在共有4人。作为独立游戏开发团队,我们短期内可能难以通过快速扩张来增加游戏内容。未来可能会逐步增加一两个人,以较慢的速度扩充团队。

媒体记者:制作组是否会考虑在本作中添加同屏在线合作功能?以及我们注意到社交平台上有些玩家会修改游戏的最大联机人数,增加到12个人、16个人甚至32个人。开发组如何看待这个问题?

崔部长:从游戏策划的角度来讲,关于游戏是否支持Mod的开发,玩家会基于游戏进行很多修改。我们注意到了玩家社区里的各种MOD,对于MOD的态度是开放的。如果有好的创意,我们会考虑将其正式加入游戏中。至于与其他游戏的联动,我们日后肯定会考虑,但具体还要看玩家的需求和反馈。

媒体记者:作为一款偏重Rogue的游戏,Build的深度和玩家成型后的爽感直接影响到最核心的体验。做好这两点有哪些比较难的点?

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崔部长:这也是研发团队花费时间最多的一部分。从深度和理解问题两方面解决。我们从策划角度规划了所有技能和数值,包括Rogue游戏的整体成长体系。在打击感和爽感方面,我们更多地从视觉方面进行体现,包括动作和特效。

我们的核心策划在过去一年半中一直在调整这部分内容,因此我们希望尽可能通过数值上的变化和爽感,结合游戏本身,我们现在有一个不错的打击感和操作感来把这两部分做好,未来还会持续不断改进。

媒体记者:本作的完成度已经相当高了,正式版会在什么方向上去增加游戏内容呢?

崔部长:我们正准备今年年内正式上线,可能与其他游戏的EA版本相似,目前我们免费提供的demo的完成度确实较高。在实际正式版本中,我们会尽量扩充内容,这将近是目前游戏内容量的两倍。这两倍主要指地图、关卡、武器、技能、角色到Boss。角色方面至少增加三个新角色,技能和武器也会增加很多,同时还会增加功能性系统和游戏优化。这里也会包含到现在玩家们反馈较多的内容,也会包括游戏装饰类内容。我们会增加很多新内容,正式版还会有很多新惊喜,目前并不能完全发布,只能先预告会有这些内容。

媒体记者:《梦之形》的地图设计并未突出传统MOBA的典型元素,例如分路防御塔或者野区等。我想了解你们为何采用非传统地图设计,以及这种设计如何支持游戏的定位?

崔部长:我们希望在游戏中进行创新,因此没有采用传统MOBA游戏的三路或防御塔野区设计。如果全部融合,感觉创新的元素就太少了。在实际操作中,我们刻意进行了创新,以给用户带来新鲜感。未来,地图可能会持续调整,所有内容仍然基于游戏乐趣和两种类型的融合以及用户反馈进行设计。

媒体记者:目前是否有具体的上线日期?正式版上线时是以抢先体验的形式上线,还是以正式发售的形式上线?

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崔部长:我们计划在今年内发布正式版本。为了尽快上线,这次可能只有PC版本,主机版本稍后会更新。目前的版本基本满足一般游戏的EA版本配置,所以我们考虑直接以正式版形式上线。在上线过程中,我们会根据用户反馈进行快速迭代开发,持续给用户更多内容上的更新。

虽然今年年初我们一直在快速更新,但是最近更新速度较慢。因为我们专注于正式版本的上线,所以它可能会降低过往更新速度。正式版本会有两倍新的内容和玩法增加。我们非常看重用户的反馈,针对各种反馈我们会积极开发制作这些版本。

媒体记者:游戏上线后很大可能会出现一个或者几个极端强力的Build,这种情况下,制作组是会考虑削弱还是有其他的想法呢?

崔部长:这部分应该是运营、策划在游戏上线后需要调整的内容。我们会持续观察,包括从后台查看数据。更重要的是,我们需要确定基准。这是非常主观的事情,我认为最重要的是确定游戏的基准范围,用户在基准范围内可以合理尝试和Build。同时,我们会根据用户反馈和后台监控来保证游戏的平衡发展,并进行后续更新和维护。

媒体记者:《梦之形》的一个大卖点是多人联机,并且具有多职业协作。我是独狼玩家,会想要一个人玩。它的单人体验和多人体验相比会不会有较大差异,你们如何平衡中间的设计思路?

崔部长:游戏的核心在开发过程中是以单机游戏为基础的,但我们在联机玩法中增加了很多变数,比如难易度、奖励和玩法搭配。单人玩家可以更关注自己的角色成长,而多人模式则需要玩家之间的策略配合,例如技能或者发展路线,成长的Build等,这样可能会有更多的乐趣和新的玩法出现。因此两种玩法并不冲突,并不会互相影响。

我们原则上按照单机游戏的单人玩法进行开发,在此基础上开发更丰富的策略和元素进行联机,实际上并不会对单机玩家产生任何影响。单机和联机游戏的体验同等重要。虽然通关的成就感部分两边都能体会,但是乐趣不同,我们需要在单机模式下保证单个角色的养成和成长。之后根据玩家的反馈,我们会决定需要在哪部分或者哪个类型里进行调整。我们会持续根据用户反馈进行调整。

目前为止团队还没有计划AI队友的系统(模式),但我们会充分考虑此建议。

媒体记者:之前虽然说过可能会

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