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随着围绕Xbox Game Pass对游戏产业影响的讨论热度不断攀升,一位知名游戏行业分析师指出,相较于Game Pass这类订阅服务,顶级“服务型游戏”对行业构成的威胁更大。
本月上旬,微软在不到两年的时间里实施了第四轮裁员,波及范围广泛,涵盖游戏项目取消、工作室关闭,公司整体裁撤约9000个职位。外界对微软此举普遍不满,特别是考虑到公司在宣布裁员时,还在内部备忘录中宣称“Xbox从未如此强大”。
这轮裁员引发了对XGP的特别批评,Arkane Studios创始人Raphaël Colantonio直言该服务是“不可持续的模式”,还称其“在过去十年里一直在损害整个游戏产业”。不过,据最新报告显示,2025年5月美国的游戏订阅支出仍创下历史新高,包括Game Pass、Switch Online等主机订阅服务,以及部分MMORPG的订阅内容。
前PlayStation全球工作室总裁吉田修平也曾表达过对订阅制可能给开发者带来“危险”的担忧,他认为索尼通过PS Plus提供了一种更“健康”的服务模式。
但市场研究机构Circana的游戏行业分析师Mat Piscatella却有不同看法。他觉得,与其说Game Pass模式本身“有害”,不如说那些紧紧抓住玩家时间的服务型游戏才是关键问题所在。
Piscatella表示:“排名前十的服务型游戏几乎占据了PlayStation和Xbox游戏时间的一半,在其他游戏获得关注之前,注意力就已被完全吸引过去。相比之下,这比订阅模式造成的影响要严重得多。”
确实,如今许多游戏公司都将服务型游戏当作终极目标,然而,市场上也出现了大量失败案例,比如《不羁联盟》《Rumbleverse》以及近期的《星鸣特攻》等。这类游戏虽跟风追逐潮流,但还没站稳脚跟就迅速下架了。而一旦成功,像《堡垒之夜》这类作品,凭借几乎无限量的免费内容,后来者很难将其撼动。
即便如此,公众对Game Pass的可持续性仍心存担忧,特别是在微软将所有第一方游戏首日上线Game Pass的同时却大规模裁员的背景下,这种矛盾着实难以被忽视。