肯·莱文讲述《网络奇兵2》最终关卡创作历程

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《网络奇兵2》堪称PC游戏领域的经典之作,然而和它的精神续作《生化奇兵》类似,其最终章节的表现逊色于游戏的其他部分。游戏的最终关卡——“万物体”,把前期蜿蜒曲折的飞船走廊场景替换成了类似巨型肠道的空间。玩家需要在布满敌人的关卡里艰难前行,资源也会持续消耗。除非格外小心谨慎,否则在与SHODAN的最终决战时,可能就会准备不充分。

肯·莱文回顾《网络奇兵2》最终关卡的创作经历

尽管“万物体”无疑给人留下深刻印象,但它通常被看作是《网络奇兵2》中相对薄弱的部分之一。而据《网络奇兵2》的设计师、《生化奇兵》的创造者肯·莱文所言,这完全是……肯·莱文自己的问题。

在与Nightdive Studios的Lawrence Sonntag进行的一段深度视频访谈中,莱文表示,这一切都源自他为《网络奇兵2》结局构思的一个更大胆的想法。“有天晚上我在家,跑步的时候或者在其他什么情况下,突然想到‘天哪,如果能在零重力环境下到飞船外面去,那肯定超棒’,”他解释道,“当时我经验严重不足,根本不清楚实现这个想法要付出什么代价。”

莱文说,他没有因此放弃,而是把这个想法告知了乔恩·切伊和罗布·费米尔。“他们只是对我翻了个白眼,说‘兄弟,我们只有14个月的时间来制作这款游戏’。”莱文解释称,制作这样一个关卡意味着要大幅扩充项目范围,这会对整体游戏体验产生不利影响。“你真的不会想做一个和游戏其他部分差异巨大的关卡,因为这需要大量一次性的定制工作,会让游戏的其他部分显得不够突出。”

莱文觉得“要是能做成那样肯定会特别酷”,但他在一定程度上接受了切伊和费米尔的合理建议。“我明白了,不过之后我还是做了一个在视觉和玩法上都完全不同的关卡,”他说,“我觉得这不是游戏里最出色的关卡之一,这完全是我的责任,因为当时我还没吸取教训:当你试图在系统层面彻底改变游戏的重心时,这个关卡得到的投入就会比游戏的其他部分少。”

先不说莱文在制作《网络奇兵2》高潮部分时犯的错,得知莱文曾构思过一个发生在冯·布劳恩号外部的关卡还是挺有趣的,特别是因为这个想法在该游戏的几款续作中有所体现。《死亡空间》最初打算做成《网络奇兵3》,后来Visceral Games受《生化危机4》的启发改变了方向,其中有几个场景发生在石村号的外部,而这一设定在《死亡空间2》中得到了进一步拓展。同样,Arkane出色的沉浸式模拟游戏《掠食》也让玩家能够走出塔洛斯1号空间站去探险。

最近,Nightdive对《网络奇兵2》进行了期待已久的翻新,泰德·利奇菲尔德在他的《网络奇兵2:25周年重制版》评测中对其给予了高度评价。与此同时,莱文仍在专心制作他的下一款游戏《犹大》,这款游戏融合了《生化奇兵》和《网络奇兵》的风格,并且计划采用颇具野心的模块化叙事方式。

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