让我去打天梯第一?我吗?

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让我去挑战天梯第一?是我吗?

图片[1]-让我去打天梯第一?我吗?-衣衣商务

廉颇

2025年7月14日

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作者:廉颇

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惨遭暴打。

在此次参加比赛的途中,我原本以为自己又能“大丰收”了。

原因很简单——在上次《远光84》的活动比赛中,我们队伍取得了“二连吃鸡”的优异成绩,奖品拿到手软。

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然而,我万万没想到,接下来的几个小时,我遭遇了此生难忘的噩梦。

404,天梯常年排名第一的职业主播。不知为何,在偌大的新地图“明日城”中,我多次落地不久就碰到这个强劲对手。

结果不言而喻。

让我去挑战天梯第一?那我肯定会被人家像踹路边石子一样轻易击败,早早进入观战状态。

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比赛进入最后阶段,随着一连串流畅的滑铲跟枪动作,躲藏在掩体后的最后一名敌人终于倒地,主播“404”凭借一己之力拿下残局,再次带领队友成功“吃鸡”。

一直处于观战视角的我目睹全程后,不禁倒吸一口凉气——这就是巅峰第一的实力吗?实在太可怕了。

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这不是我第一次来到高手如云的“明日城”。

作为多次参与线上线下测试的老“逐光者”,我对这次《远光84》最新的线下试玩比较熟悉——活动区域布局和上次一样,一到场我就顺利完成所有打卡活动,然后直奔茶歇区享用零食。新地图“明日城”的地形,我在“逐光测试”期间也大致了解。虽然不能倒背如流,但各区域地形分布和动线走向还是记得一些。

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不过,除了熟悉的部分,这次活动也给我带来了许多陌生体验——

就像前面说的,也许新手的好运已经过去,在这次现场比赛中,我们队伍多次遭遇强敌,早早沦为旁观者,“二连吃鸡”的辉煌不再。

要说最陌生的,还是游戏本身的变化。本次测试升级后的画面和第一人称视角,带来了全新的游戏体验。

对很多玩家来说,“卡通画风”通常意味着高饱和度对比和大面积色彩涂抹,能在一定程度上掩盖画面细节瑕疵,粗糙的建模也能用风格化渲染美化。

但《远光84》没有因“卡通画风”而敷衍,反而经过不断打磨,呈现出足以媲美头部产品的画面质量。仅从新地图“明日城”丰富精细的美术资源就能看出投入巨大。庞大的地图中有许多风格各异的区域:开阔的平原、高楼林立的城区、悬浮在空中的连廊、狭长的穿山隧道……每个区域都有独特的设计。

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此外,《远光84》还重新建模了角色手部,以适配最新推出的第一人称视角。在第一人称近距离观察下,手部部件细节和关节联动效果依然流畅自然,不会在细看时露出破绽。

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当然,经过长时间打磨的不止游戏画面。

《远光84》玩法的基本框架是我们熟悉的“英雄射击 + 大逃杀”,能看到其他游戏的影子。但《远光84》有自己独特的“味道”——它简化了玩法,突出“大逃杀”核心,还加入了独特元素。

如果你是“大逃杀”游戏资深玩家,会明显感觉到:《远光84》对操作进行了很多优化,降低了新手玩家入门难度。

一些优化很明显。比如,路过物资点和装备箱时智能拾取,背包管理简化到几乎不用额外操心,让玩家能更专注于对枪和战术博弈。

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还有一些优化不太容易察觉,若不是开发人员指出,我自己很难发现。比如在跳跃和滑铲机制上,《远光84》尽量平衡“身法”造成的移动性能差距,又不让普通玩家受到过多负面影响。

简单说,很多游戏为避免高水平玩家通过频繁跳跃和滑铲拉开与普通玩家的“身法”差距,会设置时间间隔判定。如果玩家两次跳跃或滑铲间隔过短,第二次动作会受到严重移速惩罚。

但这带来一个问题——普通玩家在紧张战斗中可能因失误触发减速惩罚,直接被敌人击败。这个原本保护普通玩家的机制,此时却成了严重的负面因素。

针对这个问题,《远光84》采用类似“蓄水池”的设计机制——玩家连续跳跃距离和滑铲移动速度,不再由时间间隔简单决定,而是根据“蓄水池”储能余量线性变化。这种平滑设计既能限制“身法”,又避免玩家因高压失误触发减速惩罚而输掉比赛。

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降低操作门槛并不意味着游戏简单化。即便各种优化提高了操作下限,《远光84》仍有很高上限,供玩家不断练习和探索。

《远光84》在玩法设计上思路很清晰——简化非核心操作的学习成本,消除操作门槛带来的障碍,让玩家从游戏玩法本身获得正面反馈。

这次线下比赛,我运气不佳,多次被“404”所在的冠军队伍淘汰,早早出局。但这也有好处——放下操作,从高手第一视角观战几局后,我发现己方队伍在阵容选择、团队配合、身位控制等方面与冠军队伍差距很大。

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先看团队阵容,我和队友选英雄随心所欲,毫无配合。而“404”队伍针对性地选择合适角色,让每个玩家在战斗中发挥作用。“404”选了高手专属英雄“麦琪”,凭借高机动性在战场灵活穿梭,用精准枪法消灭敌人。另外两名队友实力稍弱,采用“召唤流”阵容,通过“桃桃”和“夜巡”的召唤物为“404”补充伤害或吸引火力。“五打三”的人海战术在战斗中效果显著,枪法不好的队友也能通过召唤物和辅助技能为“404”提供支援。

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《远光84》中的每个“逐光者”都有擅长领域——能进行大范围轰炸的“罪枭”,可创造地形优势的“梅歇尔”,能变身为“三头六臂”形态进行高输出的新英雄“魁斗”……丰富的技能设计,让每个玩家都能找到适合自己战斗风格的角色。

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再看局内表现,高水平玩家在缩圈时的路线规划、武器组合配置也很有讲究。

要知道,“明日城”不同风格的城建不只是装饰。丰富的地图结构使不同区域有不同动线,为玩家带来更立体、差异化的交战体验。

在开阔地带,玩家对战多为中远距离架点对枪,狙击枪是远程攻击和斩首狙杀的好武器。在充满阶梯、拐角和连廊的室内场景,狙击枪用处不大,霰弹枪能在短时间内打出爆发伤害,成为首选。

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这意味着在“明日城”中,玩家要更频繁观察和决策,根据地形随时调整战术策略和装备配置——尽量保持在优势射程,利用地形发挥武器长处。

所以,很多玩家会根据枪械配置选择地图行进路线。在决赛圈,他们会把长枪换成冲锋枪或霰弹枪,以在近距离对枪中占优势。

如果说之前降低操作门槛的设计是消除“做不好有惩罚”的强制压力,那么英雄和地图设计则是提供“做得好有奖励”的正面反馈。

这一点在《远光84》独有的“叭嘀”系统中也有体现。

“叭嘀”可看作分布在地图各处的一次性道具,种类多样。每种叭嘀效果不同,比如创建掩体、制造爆炸和烟雾,甚至能搬运倒地队友。

通过“捉宠”玩法包装后,玩家能轻松记住每个“叭嘀”效果。比如,“嘴炮鼠”这个名字和它像炮筒的嘴巴,让人大概能猜到它有远距离位移功能。

图片[19]-让我去打天梯第一?我吗?-衣衣商务

此外,“叭

THE END
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