《索尼克赛车交叉世界》试玩:更快、更帅、更强

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索尼克赛车 交叉世界》试玩报告:更快、更帅、更强

图片[1]-《索尼克赛车交叉世界》试玩:更快、更帅、更强-衣衣商务

泥头车

2025年7月16日

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作者:泥头车

原创投稿

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Sonic Speed!

对于《索尼克赛车交叉世界》这样一款派对竞速游戏而言,2025年秋季可不是个理想的发售时机——可谓是“前有狼,后有虎”。

一方面,它要直面派对赛车界“老祖宗”的最新作品《马力欧卡丁车世界》;另一方面,还有不知何时推出、由樱井政博亲自操刀的《卡比的驭天飞行者》在后面紧追不舍。稍有不慎,即便游戏本身质量不错,也可能被戴上“拙劣模仿者”的帽子,成为同期其他作品的垫脚石,多年后被人翻出来感叹“生不逢时”……

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这种情况在之前的“索尼克赛车”系列中已屡见不鲜。包括评价颇高的《索尼克赛车 变形》在内,该系列常常陷入“叫好不叫座”的困境,局限于“粉丝向游戏”的范畴,难以取得更大突破。

可以说,“索尼克赛车”这个IP面临着严峻挑战。它需要足够成熟,使基础玩法不致因积累不足而露怯;也需要足够创新,能在竞争激烈的派对竞速领域脱颖而出;甚至“索尼克”本身的特性也对游戏提出了更高要求——索尼克本就速度快、形象酷,开上车后必须更加帅气、速度更快……这难度着实不小。

但让人意外的是,本次的《索尼克赛车交叉世界》似乎有所准备。

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7月10日,在Bilibili World前夕举办的SEGA线下沙龙活动中,我有幸提前体验了《索尼克赛车交叉世界》,还与游戏制作人之一泷先生并肩作战,共同对抗另一位制作人小早川先生。在Bilibili World展会现场,我又机缘巧合地获得了一次现场试玩的机会。经过长达一个多小时的试玩,我对这款游戏有了初步看法。

总体而言,《索尼克赛车交叉世界》沿用了许多派对竞速游戏共有的框架——不区分油门开度,更注重漂移而非走线,在赛道上争夺道具箱中的道具和加速金环,领跑者会承受压力,后追者则有优势……乍一听,似乎与隔壁的“马力欧卡丁车”区别不大,但实际上,二者在类似框架内的“专精职能”差异明显。

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“马力欧卡丁车”与“索尼克赛车”最直观的区别在于“速度感”。在“任天堂明星大乱斗”里,索尼克的跑速就比马力欧快很多。在标准的“索尼克速度”(对标150cc)下,《索尼克赛车 交叉世界》的速度感远超同类作品。急速后退的赛道风景、夸张的动态模糊以及带有明显倾斜角的赛道,将索尼克疾如风的特点展现得淋漓尽致。

屏幕右下角,缺席派对竞速游戏多个世代的速度计量表终于回归(上次见到还是在《马里奥卡丁车双重冲击》和早期的《索尼克竞速》中)。虽然不清楚上面的数字代表Kph、Mph还是其他计量单位,但看到速度计上的数字随着金环不断积攒,并伴随一次次精准漂移的小喷而不断突破极限时,那种生理性的爽感油然而生。

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说到金环,这个“索尼克”系列的标志性元素,在本作中同样重要。它在赛道各处广泛分布,通常在稍微绕远的“主路”上更为密集。稍微放弃抄近路的机会,就能比较轻松地将金环收集到100的上限,从而获得显著的速度提升。

不过,就像在“索尼克”原作中一样,金环来得快去得也快。无论是被道具击中、蹭到墙壁,还是被其他车辆撞到,都会大量丢失金环。一旦金环掉光,车辆就会大幅降速,沦为废铁,只能任由身后车辆超越。

所以,要在《索尼克赛车交叉世界》中占据优势,除了靠道具箱里的运气,还需要精准的过弯角度。要在最小过弯半径和最大金环获取量之间找到微妙平衡,同时尽量避免剐蹭和碰撞。

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这听起来就很麻烦,实际操作也确实不简单。还记得我们说的“速度感”吗?大家都知道,同样的轮胎倾斜角度下,速度越快,转弯半径就越大。在“索尼克速度”下的赛车,几乎无法通过正常转弯控制方向。

即使是看起来可以“全油门”通过的高速弯,在本作中往往也需要依靠漂移才能正常通过。而这种高速下的漂移对赛车操控精度提出了更严苛的要求。也就是说,你很难像隔壁“马力欧卡丁车”那样轻易达到“人车一体”的境界,与车辆的“搏斗”将成为常态,只有驯服座下的车辆,它才能成为你的助力而非负担。

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因此,与隔壁“马力欧卡丁车”系列单纯堆砌加速和速度,兼顾一点点转向的公式化配车不同,《索尼克赛车 交叉世界》对控车的更高要求,也带来了更广阔的自定义空间。本作中,角色和赛车被分为多个不同类型——以索尼克为代表的“速度型”、塔尔斯代表的“加速型”、蛋头博士与纳克鲁斯的“力量型”,以及包括艾米等角色的“驾驶型”。每位车手都有默认座驾,但也可以选择其他车手的赛车,进行不同属性的搭配。

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同时,《索尼克自由竞速》中出现的飞空滑板,以“冲刺型赛车”的身份回归。你可以把它近似看作隔壁“马力欧卡丁车”的摩托。驾驶手感上,滑板类车辆与普通车辆略有不同,踩到加速带时的冲刺性能更好,空中特技的手感也有所差异。

本次试玩版本为每种类型提供了多达五种可选车型,每辆车在属性上都有显著区别。速度型赛车攒满金环时速度最快,但操控性和加速度较差,积攒金环的过程会比较痛苦。不过,搭配一位驾驶型车手,双方的短板都能得到弥补。当然,你也可以选择更极端的配装,比如堆满力量,靠纯粹的碰撞在对抗中撞掉对手的所有金环……总之,没有绝对功利的配装,只有最适合你的配装。

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上述的配装构建,只是《索尼克赛车交叉世界》可自定义程度的一小部分。在车辆与车手组合的基础上,游戏还为玩家提供了6个可选的“配件槽”,通过自由搭配70多种配件,即使车手和赛车相同的组合,也能展现出截然不同的能力。喜欢道具对抗的玩家,可以选择“火箭飞拳巨大化”强化攻击性道具,并搭配“额外道具栏”储存第三个道具,便于后期翻盘;如果想一开始就取得领先,可以选择“开局获得双重冲刺道具”或“开局获得越野车能力”,并副选“增加金环上限”,在前排的空旷区域伺机拉开差距。

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不过,比起这些技巧,我个人更喜欢选择“撞击夺取金环”的能力,搭配力量型赛车和进攻性驾驶风格,在赛道上撞飞所有对手。毕竟俗话说得好,活着才有机会冲线。

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和我的泥头车说去吧

不难发现,与同类派对赛车作品普遍重视地图和道具,而轻视赛车本身的倾向不同,《索尼克赛车交叉世界》在很大程度上回归了竞速游戏的“初心”,即通过最佳调教,实现最优的“人机工效”,从而跑出最快速度。

当然,“赛车”元素突出并不意味着“赛道”会被忽视。恰恰相反,为了突出本作赛车多元的调教空间,特性各异、变化多样的赛道必不可少。

首先,前作《团队索尼克赛车》中缺失的“变形系统”和多地形要素在本作中回归。“索尼克赛车”终于再次实现海陆空全方位竞速。搭配新升级的画面引擎,赛道本身的视觉效果达到了全品类的顶尖水平。

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最经典的航母地图也回归了

同时,在每场比赛的第一圈末尾,暂时领先的玩家会获得一次选择机会:面前出现两个传送门,可将所有玩家暂时传送到另一条完全不同的赛道。这就是本作标题中“交叉世界”的由来。

这样一来,在同一场竞赛中,玩家能体验两条不同赛道的元素。前一秒还在光怪陆离的赛博朋克都市,后一秒就到了暴龙横行的热带雨林……隔壁《马力欧卡丁车世界》的赛道连接设计也是如此,通过不同赛道元素的混搭,为每场对局增添不重复的新鲜感。

或许,这就是派对赛车游戏间的“英雄所见略同”吧。

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THE END
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