《双点博物馆》制作组访谈:谨防冒险者丧命走廊 泥头车相关情况

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《双点博物馆》制作组访谈:谨防冒险者在走廊遭遇不测

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泥头车

2025年7月17日

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作者:泥头车

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拒绝因循守旧

坦率地讲,《双点博物馆》堪称“双点”系列具有里程碑意义的转折之作。该游戏完美保留了源自《主题医院》的轻松、诙谐与黑色幽默风格,并且有效规避了前作《双点校园》中出现的同质化问题。玩家需派出科考队,在不同地图探索主题各异的展品,从史前化石到灵异物件等各类新奇文物,持续为玩家带来新鲜感,极大程度上减少了游戏的重复性。

而《双点博物馆》的最新DLC“奇幻珍宝”,将游戏舞台拓展至“龙与地下城”式的奇幻跑团世界。博物馆雇员摇身一变,化身为吟游诗人、巫师等DND职业角色,在地城中寻觅各类奇幻魔法物品。对于喜爱《博德之门3》等DND主题电子游戏,或是热衷于跑团的玩家而言,这款DLC绝对值得期待。

幸运的是,双点工作室创始人Mark Webley和Gary Carr前段时间来到国内。我们受SEGA邀请,与两位进行了面对面交流,并请他们分享了不少开发过程中的趣事。各位准备好骰子,备好法表,马上开始。

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问:在《双点博物馆》新DLC“奇幻珍宝”中,我们看到诸多来自DND等奇幻世界观的要素,就连LOGO上都有颗D20骰子。制作组从桌面跑团获取了哪些灵感,进而打造出这款DLC?

答:我们从小玩DND等桌面角色扮演游戏长大,之前也制作过《神鬼寓言》这类角色扮演游戏,所以深受这些要素吸引。游戏中的职业要素,很适合与《双点博物馆》里的“专家”相结合。我们把野蛮人、巫师、吟游诗人等职业引入游戏,让他们能像在DND中那样完成任务、获取经验并升级。

我们对DND和传统RPG游戏满怀怀旧之情。因此,游玩时你或许会体验到不少似曾相识之感……我无法具体指出它们源自何处,但游戏确实包含大量对这些要素的致敬。

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问:制作组怎么想到在偏模拟经营的游戏里加入此类RPG元素?这是一次尝试,还是对未来主流玩法的某种探索?

答:对于这个题材,我们希望深入挖掘,为玩家带来诸多有趣内容,不一定局限于DND要素。我们还加入了对“哈利·波特”“权力的游戏”等作品的致敬内容。我们期望为DLC增添大量老式奇幻元素,使其易于辨识,同时与“双点”系列标志性的黑色幽默相融合。

斟酌游戏题材或方向时,我们会在一定程度上参考玩家社区的建议,了解玩家兴趣所在以及大家期待的内容,进而决定后续方向。所以,我们对未来题材的探索颇为广泛。在《双点医院》中,我们就推出过科幻题材的DLC。

问:能否请两位分享一些DLC开发过程中的趣闻轶事?

答:每次创作DLC时,都有个过程,即要决定下一步主题。这个过程中我们会有不少争论,大家都有想开发的主题。最终会留下3到4个方向,这个讨论并决定主题的过程很有趣。

另外,我们十分重视为玩家提供更多免费DLC,每个付费DLC都要有免费更新内容相伴。比如在《双点医院》中,我们共推出17个DLC,9个付费,7个免费,还有许多小升级和道具包。

我们希望为玩家提供更多可自定义选项,带来独特体验。

问:世界上有很多题材适合用“双点式”诙谐氛围演绎,像监狱、动物园、主题乐园、酒店等。能否透露下一部“双点”作品或下一款DLC可能涉及哪些领域?

答:无论走到世界何处,媒体总想从我们这儿套出不能说的话(笑)。

未来我们肯定会官宣更多“双点”主题作品……但目前,我们可能更专注于将《双点博物馆》的想法付诸实践。博物馆还有很多主题可探索,比如玩具、糖果等。所以,关于续作消息,可能还需等待更长时间。

至于接下来的新作内容,我们已在开发,但暂时不能与大家分享,你们肯定猜不到。

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问:“奇幻珍宝”是个极具想象力的DLC,其题材有趣到足以单独做成一部独立作品。不过它最终以DLC形式问世,制作组在这方面是如何考量的?

答:这是个有趣的问题。制作《双点博物馆》时,我们就思考过能否把水族馆部分单独拿出做成“双点水族馆”,它有很多可拓展内容,比如照顾鱼类、繁育鱼类,根据鱼类生存环境调节温度、气候等。

然而,《双点博物馆》的题材与机制决定了它具有无限包容性和可拓展性。其集娱乐、教育与展示于一体的机制,表明在内容拓展上大有可为。若将同样内容置于《双点博物馆》框架下,以DLC形式实现,能以较低成本带来全新体验。玩家无需为全新游戏支付高昂额外费用,而我们也不必重金开发独立新作。

另外,作为游戏制作人,我们很难拒绝好主意。每当团队提出很棒的点子,我们就想将其实现,推出DLC就是实现这些点子的绝佳方式。

问:那怎样的“创新程度”会被考虑作为一款独立作品?什么样的点子会被纳入新DLC范畴?

答:这个界限很模糊。比如,之前的《双点医院》主要是治病救人,《双点博物馆》则承担展示、教育、娱乐功能,能兼容很多题材。我们目前思考的是,一个点子能否与博物馆题材良好兼容,若能纳入博物馆框架,可能成为DLC;若不能,则可能在未来成为独立作品。在我们这儿,所有点子价值平等,都值得被赋予同等制作质量。

实际上,“奇幻珍宝”之后的下一部DLC可能是“独立DLC”,它是《双点博物馆》的DLC,但可独立游玩。稍微剧透下,这也是玩家呼声很高的主题。

问:从医院、校园到博物馆,“双点”系列规模不断扩大。对你们而言,“双点”世界观的终极形态会是怎样?

答:或许五十年后,“双点”系列会有机场、铁路,有“双点世界”……可能那时我们都已离世,这个团队仍会继续打造新的“双点”系列。世界上任何事物都可能被“转译”到“双点”世界观中。

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问:《双点博物馆》是一款不太典型的“双点”游戏,一定程度上打破了此前“双点”系列重复度较高、深度较浅的问题。在后续作品中,制作组是否会延续这一方向,为游戏增添更丰富内容与深度?

答:《双点医院》这部作品是致敬很久之前牛蛙工作室开发的《主题医院》,会加入一些能让玩家一眼看出“致敬”的部分,这也给玩法带来一定局限性。不过,随着双点工作室不断壮大,新开发者不断加入,为团队带来了源源不断的新点子。

所以,大家可以看到我们的游戏在持续迭代升级。《双点医院》开放了创意工坊;《双点校园》中,我们希望玩家能深入游玩更长时间;《双点博物馆》则增加了更多可自定义功能,玩家还能探索更多自定义地图。

这就像多层蛋糕,我们在前作基础上层层累加,不断进步。我们会一直倾听玩家反馈,从反馈中发现需改进之处。此外,我们也会受到其他开发者作品的启发。

我们不会因循守旧,死守一个想法。当发掘到新想法,会尽快将其实现。我们算是比较坦诚的开发者,所以也希望玩家能参与到我们的社区与旅程中,共同创作出理想中的游戏。

问:在过往玩家反馈中,有没有哪些反馈让制作人印象深刻,进而影响游戏开发并带来变化?

答:当然有不少。比如在《双点医院》时,玩家希望游戏推出保存房间布局、复制蓝图、批量粘贴功能,还有玩家希望推出自由经营的沙盒模式。我们采纳了这些建议,并在后续所有作品中加入了这些功能。

在《双点博物馆》中,我们也收到类似反馈。游戏中设计了会偷窃展品的小偷,但不少玩家反馈不喜欢这一设计,不希望辛苦收集的展品被偷走。因此,我们对安保与小偷之间的平衡进行了重新设计。

我们会不断听取玩家反馈,但往往解决一个问题,又会出现新问题。没办法,这就是个不断改进的过程。游戏上线后,我们每天都会查看玩家在Steam等平台的评论,了解玩家当前心情与诉求。现在Steam上好评率是95%,这很大程度归功于我们积极听取玩家反馈。

其实,不少开发者玩游戏的时间不如玩家长。我们有点像聋人音乐家,听不到声音却在弹奏音乐。所以,我们更需要玩家反馈,告诉我们游戏到底怎样,还有哪些地方需要改进。

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问:我们都知道,双点工作室的起点是《主题医院》的精神续作。那么未来,双点工作室会有非“双点”系列的作品诞生吗?比如《黑与白》这样游戏的精神续作?

答:《黑与白》是一款非常独特的游戏。目前我们工作室的形态,可能更适合开发“双点”系列这类游戏,并在这个方向上不断发展。

不过,我们确实设想过如何让游戏更加多元化。之前在

THE END
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