外媒评《死亡搁浅2》:对玩家要求降低 对社区要求提高

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要是你接触过《死亡搁浅》,那肯定晓得它有一套很特别的社交系统,这套系统是通过“异步联机”功能来实现的。玩家之间不会碰面,却能在各自的世界留下痕迹,小到走过的小路、留下的指示牌,大到搭建的桥梁、高速公路。时不时还能看到其他玩家丢失的物品,在陷入险境时,会有顶着其他玩家ID的白色小人来帮你。

图片[1]-外媒评《死亡搁浅2》:对玩家要求降低 对社区要求提高-衣衣商务

这套系统顺理成章地被沿用到了续作《死亡搁浅2:冥滩之上》里。近日,老牌媒体GameSpot发表了一篇专题文章,题目是《死亡搁浅2对玩家的要求变低了,但是对社区的要求变高了》,专门讨论这款作品的系统。

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文章作者Tom Caswell说,在《死亡搁浅》初代中,他不会特意去帮助别人。要是他在某处放下一把梯子,那只是因为他自己需要;要是他给高速公路添加材料,也只是希望路途能尽量顺利些。要是能恰好帮到其他人,那当然好,但这可不是他的本意。

然而在《死亡搁浅2》里,因为玩家能搬运更多货物,过程也更轻松了,他开始主动想把高速公路和单轨系统建好,仅仅是为了“完成”这件事。他还开始有策略地规划在荒野中建造庇护所的位置,不光是为了自己在关键时刻能休息一下,也是为了能让其他玩家受益。

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他接着介绍,在《死亡搁浅2》中,出现了全新的支线任务系统,叫“援助请求(Aid Requests)”。里面有初代就有的送货和取货任务,还增加了新的请求,比如在某地建造特定类型的基础设施,或者在指定地点放置某种工具。游戏不再只让你完成送货,而是希望你“修复这个世界”。

然而,这些更高的目标以及运送更多货物的可能性也伴随着更大的风险,就好比把所有鸡蛋都放在一个篮子里。据他讲,他不止一次为了赶时间而鲁莽驾驶,结果出了车祸,货物严重受损还算好的,很多时候甚至直接报废了。

Tom Caswell表示,当这些货物损坏时,那种挫败感更强烈了,因为这不仅意味着自己让自己失望了,还辜负了无数依赖这些材料的其他玩家。在如今这个时代,这种情绪格外深刻——现实中,那些本应保护我们的制度和机构,要么被当成武器来对付我们,要么正在分崩离析。很明显,唯一通向光明未来的道路,是人们彼此携手、保护所爱之人,并对那些素未谋面却也在努力求生的陌生人怀有同理心。

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《死亡搁浅2》把这种使命感放到了最突出的位置,Tom说,当他没能完成任务时,总会忍不住想:要是我们在现实世界里也这样失败了,会发生什么呢。

在文章结尾,Tom Caswell总结说,和初代相比,每次单次配送的要求好像没那么高了,但他个人很欣赏这款续作对原有系统的拓展。它以恰当的方式推动了各项机制的发展,看上去就像是一种“自然进化”,还把更多重点放在了合作式玩法的设计上。他很好奇制作团队是不是预料到了这种玩法会激起玩家这么强烈的情绪共鸣。

在剧情方面,主角肩上“拯救世界”的责任更重了;而在实际操作中,这种责任具体表现为主角山姆背上越来越多的物品。但《死亡搁浅2》也明确传达了一个信念:只要我们一起努力,这份沉重的负担是可以共同承担的。

THE END
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