锚点111
《古惑狼》的联合创作者安迪·加文近期分享了他对该游戏重制版的看法,整体评价较为积极,但他认为其中的跳跃机制存在问题。
几年前,《古惑狼》以《N. Sane三部曲》的形式推出了重制版。加文似乎属于对该重制版评价颇高的那类人,不过如今他详细说明了为何觉得跳跃机制有问题。
在最近的一篇帖子里,加文提到,在原版PlayStation版本中,游戏会在检测到玩家按下跳跃键时启动动画,接着持续测量玩家按住按键的时长。随后会依据输入对重力、持续时间以及力度进行细微调整。而在《古惑狼:N. Sane三部曲》中,跳跃变成了标准的单次跳跃。
加文表示:
“在我看来(重点是‘我看来’),《古惑狼》重制版在几乎所有方面都做得不错。只是那至关重要的30毫秒没处理好。
重制《古惑狼》时,视觉方面做得很出色。画面看起来很棒,忠实于原作,保留了原作的精髓。然而,他们把跳跃的运作方式完全搞砸了。
在原版PlayStation上,我们只有数字按键,要么按下,要么没按下,没有模拟摇杆。玩家需要不同高度的跳跃,但我们只有二元输入。
大多数游戏采用的是不太好的解决方案:检测到按键按下,触发固定高度的跳跃。这对于平台跳跃游戏来说很糟糕。
所以我们构建了一个近乎疯狂的系统。游戏会检测到玩家按下跳跃键,启动动画,然后持续测量玩家按住按键的时间。当古惑狼在空中上升时,我们会根据玩家的输入细微调整重力、持续时间和力度。
早松手就是小跳,按住就是最大高度。但这不是简单的二元模式——我会解读玩家在那30 – 60毫秒内的意图,并通过数字输入转化为模拟控制。
重制版的开发者要么没留意到这个系统,要么觉得它不重要。他们改用了简单的固定跳跃。结果发现古惑狼几乎完不成游戏里一半的跳跃。他们的解决办法是让所有跳跃都达到最大高度。
现在重制版里的每一次跳跃都又高又飘。平台之间那些精准的小跳变得很别扭。尽管运行在性能提升了1000倍的硬件上,但游戏最基本的跳跃机制感觉比1996年的原版还差。
时机和手感这些细节的重要性,比人们意识到的要大得多。”
加文还谈到了《古惑狼》在日本取得成功的情况。当时几乎“所有方面”都做了调整,索尼尤其注重音频部分,游戏难度也降低了。
加文在帖子中写道:
“我们在日本推出《古惑狼》时,索尼冒了很大的风险。西方游戏在日本商店里真的被放在外国区,就如同没人关注的进口电影一样。
他们有个专门的词来称呼这些游戏:洋ゲー(西方游戏)。这简直就是死刑判决。
但索尼日本认为《古惑狼》有可能打破这种局面。有一个条件:我们几乎要对所有内容进行重新调整和优化。
玩法大体保持不变(不过我们降低了难度——他们说得对,原版太难了——还解释了一些晦涩的内容)。但音频呢?彻底重做了。
我们那种类似《兔八哥》风格的卡通音效在日本显得太怪异了。所以他们加入了自己的音效,说实话,在我们听来同样怪异。那些尖锐的吱吱声和蹦蹦声,充满了日本特色。
然后是配音。他们聘请了一位著名的电视喜剧演员,他擅长扮演暴躁的老头。突然间,我们那年轻、充满活力的吉祥物古惑狼,发出了各种奇怪的老头式咕哝声。
我和杰森(另一位创作者)都很困惑。你们想让我们这只精力充沛的袋狸听起来像个老爷爷?
但这奏效了。日本玩家很喜欢。《古惑狼》成为首批在日本真正取得成功的西方游戏之一。不是在外国区,而是在PlayStation主展区,就挨着日本本土游戏。
这给我们上了重要一课——有时候,为了在别的地方取得成功,你的作品需要做出较大改变。”